Kayami
가야미 — '개미'의 고어
- 01 AI 룰 엔진 기반 텍스트 UGC 게임 소셜월드
- 02 주식회사 카야미
- 03 엔젤 10억 원 (SAFE) · M24 이내 BEP · 실서비스 가동 중
텍스트 한 줄로 내 방과 게임 세계를 즉시 생성하는 AI UGC 소셜월드
Roblox의 UGC·크리에이터 경제를
- 01 텍스트와 AI 제작도구로 재구성한
- 02 모바일 머드(MUD)형 소셜 게임 월드
- 03 개발 완료 · 실서비스 가동 중
- 04 독립 모바일 앱 (Android + iOS)
- 05 다음 장표의 모든 화면은 프로덕션 빌드에서 실계정으로 플레이한 실캡처입니다
AI 게임 시장이 폭발하는 3가지 결정적 조건
LLM 추론 비용 파괴 · Zeta 267억 원 매출 검증 · 정통 MUD 게임성 결합
- 01 ① [추론 원가 파괴] LLM 토큰 단가 90%+ 급락 ➔ 텍스트 게임 룰 엔진 실시간 구동 비용 대폭 절감
- 02 ② [UGC 수요 검증] Character.ai(1,800만+ 캐릭터) & 국내 제타(Zeta 2025년 매출 267억 원, 영업이익 28~30억 원)로 증명된 시장
- 03 ③ [플레이 부재 해결] 단순 1:1 대화 피로감 극복 ➔ 퀘스트·전투·아이템 탐험이 결합된 MUD 소셜월드로 진화
기존 AI 채팅·웹소설 앱의 5가지 한계와 Kayami의 해결책
- 01 피드 SNS의 평가 피로
- 02 '좋아요' 경쟁과 타인의 시선 — Kayami는 초대된 친구들만 오가는 프라이빗 공간
- 03 AI 채팅앱의 플레이 부재
- 04 캐릭터 대화만 남는 채팅앱 — Kayami는 퀘스트·전투·탐험이 있는 게임
- 05 웹툰·웹소설의 일방향 소비
- 06 읽다가 등장인물에게 직접 물어보는 양방향 독서
- 07 머드(MUD)의 재해석
- 08 30~40대에게는 향수, 10~20대에게는 레트로 신선함 — '/' 명령어 정통 머드 플레이
- 09 UGC의 높은 진입장벽
- 10 Roblox는 코딩과 3D가 필요 — Kayami는 글만 쓸 줄 알면 되는 노코드 월드 제작
실제 서비스 화면 (1/2)
① 내 방
- 01 AI가 짓고 내가 꾸미는 아지트 — SNS 프로필을 넘어선 '살 수 있는 공간'
- 02 ② 친구 대화
- 03 내 방에서 친구와 나누는 대화 — 초대된 친구만 오가는 프라이빗 소셜
- 04 프로덕션 빌드 실계정 플레이 캡처 — 상세 화면은 PRODUCT 02·04 장표
실제 서비스 화면 (2/2)
③ AI 집사
- 01 방을 돌보는 상주 AI — 내가 없는 시간에도 방은 살아 있다
- 02 ④ 등장인물에게 물어보기
- 03 웹툰·웹소설을 읽다가 캐릭터와 대화하는 양방향 독서
- 04 프로덕션 빌드 실계정 플레이 캡처 (③은 동일 제품의 초기 브랜드 빌드) — 상세 화면은 PRODUCT 03·06 장표
제품 실물
2026년 7월 29일 — 프로덕션 빌드, 실계정 플레이 캡처
- 01 (AI 집사 화면만 동일 제품의 초기 브랜드 빌드 캡처)
- 02 목업이 아닙니다.
가입 즉시, AI가 내 굴을 만든다
관심사·분위기 선택
- 01 게임 / 아이돌 / 만화·웹툰 · 열정적인 / 따뜻한 / 조용한
- 02 AI 공간 자동 생성
- 03 취향에 맞는 나만의 굴이 즉시 완성
- 04 픽셀 아바타
- 05 고르는 순간부터 세계관이 시작
- 06 온보딩 — 관심사·분위기 선택 → "나의 굴 만들기"
내 방 — AI가 짓고 내가 꾸미는 아지트
완성형 공간 자동 구성
- 01 배경 이미지 · 공간 묘사 · 연결된 방 · 방명록
- 02 내 손으로 꾸미고 친구를 초대
- 03 아이템과 묘사를 더해 자기만의 방으로
- 04 온라인에서 내가 실제로 머무는 공간
- 05 AI 생성 개인룸 — "푹신한 소파와 아늑한 조명이 방문객을 감싸 안는다"
친구와 대화 — 프라이빗 소셜
공개 피드가 아닌 1:1 DM + 내 방 초대
- 01 친구가 내 방에 놀러 오고, 방명록을 남긴다
- 02 함께 굴을 탐험
- 03 같은 공간에 동시 접속 — 멀티 프레전스
- 04 '좋아요' 경쟁 없는 관계망
- 05 안전한 관계망이 리텐션의 축
- 06 대화 탭 — "친구와 1:1 대화를 시작해보세요"
AI 집사 — 방을 돌보는 상주 AI
공간 관리 + 대화 상대
- 01 오늘 정리할 것 · 전시 추천 · 정리안 적용
- 02 접속하지 않는 시간에도 방은 살아 있다
- 03 돌아온 유저를 집사가 맞이 — 데일리 재방문 유도
- 04 "방을 대신 말하지 않고, 정리와 추천만 돕습니다"
- 05 ※ 동일 제품의 초기 브랜드 빌드 캡처
정통 머드(MUD) 커맨드 플레이
'/' 명령어 + 선택지로 진행
- 01 방 묘사를 읽고, NPC와 상호작용하고, 방향을 골라 이동
- 02 HP 93/102 · MP 30/30 · 전투 모드
- 03 몬스터 출현, 스탯 판정 — 완성형 텍스트 RPG
- 04 상태 판정은 자체 룰 엔진이 처리
- 05 LLM 환각 없는 정확한 게임 규칙
- 06 공식 RPG '크로노 엠퍼러 ver.2' 실플레이
읽다가 등장인물에게 물어본다
읽기 화면에 등장인물이 함께 존재
- 01 본문 + 등장인물 '정창인' + '대화' 버튼
- 02 독자가 캐릭터와 직접 대화
- 03 웹소설 플랫폼이 제공하지 못하는 양방향 독서
- 04 팬덤이 작품 세계에 '입주'하는 구조
- 05 읽기 지갑 → 인터랙티브 과금으로 자연 전환
- 06 웹소설 'Passion' Prologue — 본문 + 등장인물 대화
노코드 방 에디터
맵 그리드에 장소를 배치
- 01 공간과 공간을 연결해 월드를 설계
- 02 구성 요소를 추가
- 03 인물(NPC) · 몬스터 · 사물 · 게시판 · 거래소
- 04 글만 쓸 줄 알면 월드 제작
- 05 코딩·3D 없는 노코드 — UGC 진입장벽 제거
- 06 굴 에디터 — 장소 맵 그리드 + 구성 요소 배치
크리에이터 대시보드 — 수익과 정산
운영 지표를 한눈에
- 01 운영 콘텐츠 수 · 오늘의 수익 · 실시간 사용자 수
- 02 가상 재화 충전·출금 실구현
- 03 크리에이터가 번 수익을 실제로 출금
- 04 크리에이터 경제가 이미 작동 중
- 05 수익 발생 크리에이터 100명 육성이 M18 목표
- 06 대시보드 — 운영 콘텐츠 · 오늘의 수익 · 실시간 유저 · 충전/출금
플레이형 매뉴얼 — 카페 온보딩
'카페 첫 출근' 샘플 콘텐츠
- 01 신입 직원이 플레이하며 배우는 매장 온보딩
- 02 매장 공간을 이동하며 업무를 익히는 구조
- 03 출근 체크 → 위생 점검 → 머신 예열 → POS 첫 주문 → 픽업 전달
- 04 프랜차이즈·리테일 교육 시장
- 05 교육 매뉴얼을 플레이 콘텐츠로 전환하는 B2B
- 06 플레이 화면 — "카운터 · POS 첫 주문. 고객이 들어왔습니다"
직접 만든 것 — 룰 엔진·컴파일러·검증기·가이던스
Scenario Compiler
- 01 Kayami 코어 기술 — 자체 개발 AI 룰 엔진 & 인게임 컴파일러기·가이던스
- 02 자연어 기획·AI 초안을 장소·오브젝트·조건·행동·보상 구조체로 자동 변환
- 03 Room Graph Runtime
- 04 LLM 환각 없이 HP/MP·전투·퀘스트 상태를 정확히 판정하는 자체 룰 엔진
- 05 Pre-publish Validator
- 06 시작점·경로·미션 도달 가능성·무한 루프를 발행 전 자동 검수 — 실패율 90%+ 사전 차단
- 07 Guidance Generator
- 08 플레이어가 정체되지 않도록 최적 선택지를 실시간 큐레이션
- 09 진짜 해자는 누적되는 크리에이터 네트워크·플레이 데이터·정산 관계 — 툴은 베낄 수 있어도 이건 못 베낍니다
- 10 기술 4종은 특허·PCT 출원 계획 단계의 방어 수단 — 등록 전이며 해자 근거가 아니라 복제 비용을 높이는 장치
경쟁 서비스 대비 위치
지표 출처 — 각 사 공개 실적·보도 자료 (2025~2026, 사업계획서 3.1)
| 구분 | 서비스 | 한계 | Kayami의 우위 |
|---|---|---|---|
| AI 대화 | 케이브덕 | 대화 외 플레이 구조 부재 | 룰 엔진 기반 퀘스트·전투·보상 |
| AI 스토리 | 제타 (MAU 402만) | 샌드박스 공간·가상 경제 부재 | 방 꾸미기 + 가상 재화 경제 + UGC 월드 |
| 텍스트 소설 | 채티 | 수동적 읽기, 상호작용 부족 | 선택·전투·엔딩이 있는 인터랙티브 플레이 |
| 인터랙티브 스토리 | 러비더비 | 정해진 스토리 소비, UGC·소셜 부재 | 유저가 직접 세계를 만들고 사는 공간 |
| 웹툰·웹소설 | 탑툰·카카오페이지 | 읽기 전용, 캐릭터 상호작용 없음 | 읽다가 등장인물에게 물어보는 양방향 독서 |
| UGC 게임 | Roblox | 3D·코딩 진입장벽, 모바일 약함 | 텍스트 노코드 제작, 모바일 퍼스트 |
| 커뮤니티 | 디스코드 | 공간 표현·게임 구조 부재 | 굴(공간) 중심 소셜 + 내장 게임 엔진 |
경쟁사가 이미 과금을 증명했습니다
제타 MAU 402만(매출 267억) & Character.AI 캐릭터 1,800만+로 과금력 증명
- 01 402만
- 02 제타 (Zeta) — 2026년 2월 MAU
- 03 2025년 매출 267억 원 (영업이익 28~30억 흑자) · 영업이익 26억 (흑자)
- 04 $4.9B
- 05 Roblox — 2025년 매출
- 06 DAU 1.27억 · 크리에이터 정산 $1.5B+
- 07 2,000만
- 08 Character.AI — 글로벌 MAU
- 09 유저 제작 캐릭터 1,800만 개++ (단, 대화 뒤 퀘스트·전투·월드 룰 엔진이 결합된 플레이 플랫폼은 여전히 부재)
- 10 시장 교육 비용은 경쟁사가 지불했습니다. 게임이 붙은 서비스는 아직 없습니다.
- 11 출처 — 각 사 공개 실적·보도 자료 (사업계획서 3.1)
유저 리서치 — AI 캐릭터 챗 이용자 4인 심층 인터뷰
2026년 7월 · 심층 인터뷰 총 227분 + 서면 보충 · 남2·여2 · 원자료 별도 보관 (요청 시 공개)
- 01 목적 — 이탈·과금·안전 패턴의 실사용 확인
- 02 이후 5장의 인용문은 인터뷰 발언을 그대로 옮긴 것 · 상세 원문은 원자료 참조
| 인터뷰이 | 프로필 | 핵심 이용 패턴 |
|---|---|---|
| S씨 (남) | 웹소설 작가 | 관계 완성 → 다른 캐릭터로 순환 이동 — 창작 욕망의 발산 통로로 사용 |
| K씨 (남) | 38세 개발자 | 토큰 구매 월 40~50만 원 — 표본 최고 과금 |
| C씨 (여) | 37세 연구자 | 하루 5~6시간 이용 · 1일권(2,500원) 비정기 구매 — 이루다 사태 자문 참여 |
| L씨 (여) | 자캐커뮤 · TRPG 5년 | 몰입 100% → 반복적 설정 망각·15만 자 이후 품질 급락으로 이탈 |
S씨 — 웹소설 작가
"관계가 완성되면 이야기의 끝"
- 01 한 캐릭터와의 관계가 완성되면 다른 캐릭터로 순환 이동 — 같은 패턴을 반복
- 02 AI 캐릭터 챗을 억눌린 창작 욕망의 발산 통로로 사용
- 03 → 확인된 것
- 04 ① 이탈은 대화 품질이 아니라 서사 완결에서 발생
- 05 ② 작가층은 크리에이터 풀의 동기를 실증
K씨 — 38세 개발자
"호감도 100 찍으면 글 자체가 끝나 버림"
- 01 토큰 구매 월 40~50만 원 — 표본 최고 과금
- 02 호감도 100 도달 후 서사 소진 → 세계관 인물 조합으로 우회해 플레이 지속
- 03 → 확인된 것
- 04 ① 헤비 과금층 실존 — BEP 역산 ARPPU 1.0~1.2만 가정은 보수적
- 05 ② 서사 소진을 우회하는 재플레이 수요
C씨 — 37세 연구자
"재생성·삭제·답변 교정이 가능하니 폭력적 시뮬레이션도 안전하다"
- 01 "마약이다, 좋은 마약… 그만둬야 된다 생각을 계속 한다"
- 02 하루 5~6시간 이용 · 1일권(2,500원) 비정기 구매
- 03 이루다 사태 당시 자문 참여 — AI 안전 이슈에 전문적 관점 보유
- 04 → 확인된 것
- 05 ① 소액 일결제 습관 실증 ② 이용자 통제권 = 안전 경험의 핵심
- 06 ③ 과몰입은 실재하는 리스크 → 세션 종료가 있는 플레이 구조의 근거
L씨 — 자캐커뮤 · TRPG 5년
"챗봇의 성능이 유저를 걷어차서 내쫓는 것 같다"
- 01 "유료 AI를 미리 체험할 수 없어 결제하지 않았다"
- 02 자칭 몰입 100% — 반복적 설정 망각 · 15만 자 이후 문장 품질 급락으로 이탈
- 03 제타를 "혼자서 즐기는 가성비 TRPG"로 규정
- 04 → 확인된 것
- 05 ① 기억 소실은 "AI의 오류"로 귀속 → 룰 엔진 영속 상태의 존재 이유
- 06 ② TRPG 교두보 타깃은 실존 수요 ③ 결제 전 체험 설계가 전환율을 좌우
4인이 공통으로 말한 것
①
- 01 완전한 통제는 재미를 죽인다
- 02 4인 전원이 독립적으로 같은 결론 — "모든 게 통제되는 이야기는 재미가 떨어진다"
- 03 ②
- 04 의외성은 수용, 기억 소실은 오류로 귀속
- 05 서사 내부의 의외성은 "애드립"으로 수용 — 기억 소실·설정 망각은 "AI의 잘못"으로 귀속
- 06 ③
- 07 이야기가 끝나면 떠난다
- 08 서사 완결 = 이탈 시점 — 다른 캐릭터·세계관으로 순환 이동하는 패턴이 4인 모두에서 관찰
- 09 → 확인된 것: 이탈·귀속·순환의 3패턴은 개인차가 아니라 공통 구조
인터뷰 확인 사항 → 설계 대응
4인의 발언이 덱 전체의 설계 근거로 사용된 위치 — 12 · 17 · 27 · 39~40 · 55 · 65장
| 확인 사항 | 설계 대응 | 연결 장표 |
|---|---|---|
| 서사 소진 | 퀘스트·전투·월드 확장이 이어지는 게임 구조 | 12 머드 플레이 |
| 통제의 역설 | 룰 엔진 판정·확률 + Guidance Generator 실시간 큐레이션 | 17 기술 구조 |
| 기억 소실 | Room Graph Runtime이 상태를 영속 관리 | 17 기술 구조 |
| 과금 상한 | ARPPU 보수 가정 + 결제 전 품질 체험 설계 | 27 과금 · 55 BEP |
| 타깃 실증 | TRPG·자캐 커뮤니티 교두보 집중 | 39~40 마케팅 |
| 안전 | 수정 가능성 · 과몰입 알고리즘 부재 | 65 Safety |
인터뷰 4인이 실제로 쓰는 금액
월 40~50만 원
- 01 한 유저의 월 토큰 구매액 (만 38세 개발자, 표본 내 최고 과금)
- 02 잘 구축된 세계관에 지갑을 여는 헤비 과금층이 실존
- 03 하루 5~6시간
- 04 37세 연구자의 하루 이용 시간
- 05 1일권 2,500원 반복 구매 — 일 단위 소액 결제 습관
- 06 BEP 역산의 ARPPU 1.0~1.2만 원은 보수적 가정
시장 규모 — SAM · SOM
TAM 8.5조 원 (AI 엔터) / 핵심 SAM 500억 원 (AI 과금 시장) / SOM 600억 원
- 01 TAM 8.5조 원: 글로벌 AI 엔터테인먼트 & 인터랙티브 스토리/비주얼노벨 시장 (Roblox 중복 제거)
- 02 정직한 핵심 SAM 500억 원: 실측 가능한 한국/일본 AI 챗 & 텍스트 과금 시장 (제타 267억 + 케이브덕 100억 + 채티 133억)
- 03 전환 가능 인접 시장 (2,000억 원): 레트로 MUD 과금 전환 풀(800억) + 인터랙티브 독서 전환 풀(500억) + 일본 초기 과금 시장(700억)
- 04 SOM 600억 원: 초기 3040 머드 향수층 및 TRPG/자캐 핵심 유저층 600억 원 타깃 (M24 BEP 24~30억 원은 SAM의 5~6% 수준)
SOM 600억 — 누구부터 공략하는가
30~40대 머드 향수층
- 01 바람의나라·뮤·리니지 텍스트 시절 경험자 — 구매력 정점, 리니지M류 레트로 과금 입증
- 02 TRPG·텍스트 창작 커뮤니티
- 03 디스코드 TRPG 서버 수백 개 — 유료 시나리오 문화, 제작자 수익 분배가 결정적 유인
- 04 10~20대 AI 캐릭터 챗 유저
- 05 제타 402만 + 케이브덕 100만 + 채티 풀 — 제타 연 229억 매출로 월 과금 습관 실증
- 06 웹툰·웹소설 독자층
- 07 회차 결제 시장 연 2조 원대 — '기다무' 습관이 등장인물 대화 과금으로 자연 전환
- 08 공략 순서 — ① TRPG·창작 커뮤니티(교두보) ② AI 채팅 과금층 ③ 머드 향수층 ④ 인터랙티브 독서층 ⑤ 일본 파일럿
글로벌 — 왜 일본부터인가
이미 검증된 시장
- 01 제타가 일본에서 월매출 11억 — 과금 습관 확인됨
- 02 텍스트·스토리 친화도
- 03 라이트노벨·비주얼노벨 문화 — 세계 최고 수준
- 04 K-스토리의 검증된 수요
- 05 픽코마 연 매출 수천억 — K-스토리 IP의 인터랙티브 전환이 통하는 시장
- 06 빠른 AI 현지화
- 07 언어 구조 유사 — AI 자동 현지화 파이프라인과 동일 인프라
- 08 목표 — 진출 6개월 내 일본 MAU 30만 · 월 결제 1.5억 진입 시점: 국내 BEP 확인 후 (기준 M19~M24 파일럿) · 2차 미국 (흑자 안정화 후) · 보조 동남아
AI 대화 1턴에 0.37원 듭니다
0.37원
- 01 NPC 대화 1턴 — 캐싱 후 입력 1,500토큰 + 출력 150토큰
- 02 5.5%
- 03 원가율 — 헤비 유저 월 1,500턴 사용 시 (월 원가 548원, ARPPU 1만 원 대비)
- 04 94.5%
- 05 AI 대화 과금 자체의 마진 — 과금하면 할수록 남는 구조
- 06 룰 엔진 분리 · 실측 단가 라우팅 · 컨텍스트 캐싱 50~90% 절감 · 영문 프롬프트 최적화 2~3배
- 07 단가 — OpenRouter 공시 단가, 2026년 8월 1일 라이브 확인 · 주력 모델 deepseek-v4-flash (사업계획서 4.1)
- 08 전 유저를 헤비(월 1,500턴) 기준으로 가정한 상한 추정 — 실제 평균 원가율은 이보다 낮음
룰 엔진이 LLM 호출을 90% 줄입니다
Kayami — 룰 엔진 분리 (LLM 처리 약 10%)
- 01 월 3,800만 원
- 02 약 60배
- 03 LLM 전량 처리 — 일반 채팅앱 방식 (100% LLM)
- 04 월 22.5억 원
- 05 Kayami — 월 결제 2억 대비 19%, AI 원가 캡(20%) 이내 방어
- 06 LLM 전량 — 결제액의 11배, 구조적 적자
- 07 단가 상승 시 — 캡 20% 접근하면 qwen3-32b 라우팅 확대 · 캐싱 비율 상향 · 무료 사용량 축소 순으로 발동
- 08 산식 — 10.5억 턴 × LLM 처리 10% × 턴당 0.37원 ≈ 월 3,800만 원 vs 10.5억 턴 × 100% × 약 2.1원 ≈ 월 22.5억 원
- 09 전제 — 월 총 10.5억 턴 (MAU 70만 × 유저당 월 1,500턴) · 0.37원 = 캐싱·압축 적용, 2.1원 = 풀 컨텍스트 재전송 (동일 모델, 2026.8.1 공시 단가)
- 10 MAU 70만 — BEP 역산 필요 MAU(67~83만) 기준값 · 60배 = 처리 비중 10배 × 턴당 단가 약 6배
- 11 비교 대상은 룰 엔진 미적용 구현 · 동일 최적화 시 격차는 처리 비중(약 10배)으로 수렴
3인으로 개발·배포·운영을 전담합니다
3인 = 10인급 생산성
- 01 Claude·ChatGPT를 개발 파트너로 — 기획 → 구현 → 테스트 → 유지보수 전 구간
- 02 AI 개발비 정식 책정 — 월 150~200만 원 (24개월 0.4억, 인건비의 1/10으로 속도를 배가하는 'AI 인건비')
- 03 코어팀 3인 (연 1.8억) + AI 개발비 = 시장 10인 팀 (연 6억+)의 생산성
- 04 AI 자동 현지화 — 콘텐츠·UI의 일본어·영어 전환, 글로벌 진출 비용을 구조적으로 절감
- 05 이 방식으로 이미 제품을 완성했고, 지금 운영하고 있습니다.
정부 지원사업과 맞는 지점
AI 전환(AX) × K-콘텐츠 글로벌의 교차점
- 01 두 정책 트랙 양쪽의 지원 대상 — 비희석 정부자금 활용
- 02 비희석 정부자금 — 현실 목표 3~5억
- 03 사업별 동시 수행 제한을 반영한 계획 · M6 이후 고도화·글로벌 재원
- 04 재무 모델은 정부자금 0원 가정으로도 완주
- 05 정부자금은 매출·BEP 산정에서 제외 — 검증 비용으로만 사용
- 06 웹툰·웹소설에 이은 K-스토리의 새 형식, '인터랙티브 K-스토리'
- 07 픽코마·타파스의 뒤를 잇는 논리로 KOCCA 글로벌 과제에 직접 대응
팀 — 3인 코어팀
지상파(MBC·EBS) 어드레서블 TV 광고 도입 · IPTV(KT·SKB·LGU+) 시청자 타겟팅 고도화
- 01 온라인 게임 개발부 기획 출신 — 텍스트 기반 온라인 게임 '조선협객전' 기획팀, '조선협객전 2' 시나리오 집필 (텍스트 세계관·서사 설계 실전 경험)
- 02 중국 상하이 주재원(신사업 발굴, 2024~) · KAIST 미래전략대학원 석사(미래학) · 서울대 국사학
- 03 B2B 브랜드 영업(건당 500만~2,000만) — 대표의 21년 광고 영업 네트워크가 직접 실행
- 04 생산성 근거 — 이미 증명된 실행력
- 05 이 덱의 모든 화면 — 3인 팀이 AI 네이티브 개발로 완성·가동 중인 실서비스 실캡처
- 06 인건비 증가분은 코어팀(정규직 3인) 보수의 단계적 현실화 · TIPS 청년 채용 1명은 지원금 내 충당 · 흑자 후 CS 1인은 매출 충원
| 구성원 | 역할 | 이력·역량 |
|---|---|---|
| 대표 (CEO) 박태준 | 기획 · 사업 총괄 · B2B 영업 | KOBACO(한국방송광고진흥공사) 사업개발 차장 — 방송광고 21년 |
| 개발 2인 | 백엔드 · 룰 엔진 / 클라이언트 · AI 파이프라인 | AI 개발 파트너(Claude·ChatGPT)와 페어 개발로 10인급 생산성 |
특허·상표 출원 계획
진짜 해자는 누적되는 크리에이터 네트워크 · 플레이 데이터 · 정산 관계
- 01 특허는 후발 플랫폼이 동일 아키텍처를 복제하는 비용을 높이는 장치 — 출원 비용은 법무·IP 비목(0.4억) 내 집행
| 구분 | 대상 | 계획 |
|---|---|---|
| 국내 특허 ① | Room Graph Runtime — 룰 엔진과 LLM 생성을 분리하는 하이브리드 아키텍처 | M1~M6 출원 (우선심사 검토) |
| 국내 특허 ② | Pre-publish Validator — UGC 시나리오 시작점·경로·미션 도달 가능성 자동 검수 | M1~M6 출원 |
| PCT 1건 | Scenario Compiler + Guidance Generator — 자연어 기획 → 게임 구조체 자동 변환·선택지 큐레이션 | M7~M12 출원 — 일본·미국 대비 |
| 상표 | 'Kayami' 국내 출원 + 마드리드 출원 (일본·미국) | 런칭 전 완료 |
| 저작권 | 에디터·런타임 소스, 공식 제작 콘텐츠 | 수시 등록 |
수익 배분 — 크리에이터 70%, 플랫폼 30%
가상 재화 충전·출금 실구현 완료 (서비스 런칭 시 재화 명칭 리브랜딩 예정)
- 01 유저당 AI 원가는 총결제액의 20% 이내로 상한 관리 — 초과 시 무료 사용량 축소·재화 환율 자동 조정
| 수익원 | 크리에이터 배분 | 플랫폼 배분 | 마진 구조 |
|---|---|---|---|
| 유료 월드 입장권 · 후원 · 선물 | 70% | 30% | Roblox take rate(약 25~30%)와 유사 |
| 크리에이터 마켓 (템플릿·에셋) | 70~90% | 10~30% | 제작 생태계 활성화가 우선 |
| AI NPC 대화 · 힌트 과금 | — | 100% | 원가 0.37원/턴 → 마진 94.5% |
| AI 방꾸미기 · 배경 이미지 생성 | — | 100% | 이미지 생성 원가 상한 관리 |
| 웹소설·웹툰 회차 · 등장인물 대화 | IP 홀더 셰어 | 30%+ | 읽기 지갑 → 인터랙티브 과금 전환 |
B2B2C — 브랜드·IP 파트너십
건당 500만~1,500만
- 01 팬덤 이벤트 월드
- 02 팬덤 미션방 · 쿠폰 · 방명록 연동
- 03 건당 1,000만~2,000만
- 04 브랜드 캠페인 월드
- 05 팝업 · 신제품 체험 연동
- 06 제작 + 구독
- 07 플레이형 매뉴얼·교육
- 08 프랜차이즈·리테일 온보딩 — '카페 첫 출근' 실물 가동 중
- 09 수익 셰어
- 10 웹소설·웹툰 IP 제휴
- 11 인터랙티브 굴 공동 제작 · 초기 인디·중견 IP 위주 → MAU 확보 후 A급 확대
마케팅 — 크리에이터 퍼스트
닭과 달걀 문제의 해법 — 크리에이터 확보에서 시작합니다
- 01 1단계 — 시딩 (런칭 전 M-2~M0)
- 02 킬러 월드 3개 직접 제작
- 03 작가·기획자 5~10명 계약
- 04 창작자 10~20명 섭외 · 클로즈드 베타
- 05 2단계 — 공모전 오픈 (M1~M3)
- 06 상금 걸린 머드게임 제작 공모전
- 07 만들 이유 + 홍보 소재 확보
- 08 3단계 — 채널 공략 (M3~)
- 09 인갤·아카라이브 · X·디스코드
- 10 숏폼 · 학교 앞 오프라인 · 공식 채널 정착
- 11 바이럴 리퍼럴 루프
- 12 개인화된 초대 카드 생성 → X·카카오톡·디스코드 공유 → 방 미션 완료 시 초대자·피초대자 모두 재화 지급 → 2인 이상 동시 진입 시 열리는 협동 엔딩·랭킹
- 13 목표 초대계수 (K-factor) 0.25+ — M6 게이트
- 14 결제는 런칭부터 상시 오픈 — 초기 6개월은 유입·콘텐츠 지표 우선, 게이트 통과 후 정산·과금 프로모션 단계 확대
채널 공략 — 교두보 전략
초기 6개월 = TRPG·자캐 커뮤니티 단일 교두보 100% 집중
- 01 PMF(M6 게이트) 확인 후 AI 챗 유저층 → 머드 향수층 → 웹소설 독자 순으로 확장
- 02 ①
- 03 TRPG·자캐 텍스트 창작 커뮤니티 — 교두보
- 04 X TRPG 계열 · 디스코드 서버 직접 침투 — '혼자서 즐기는 가성비 TRPG'로 수요 증명된 유일 집단 (3.3)
- 05 ②
- 06 AI 캐릭터 챗 유저층 (10~20대)
- 07 학교 앞·학원가 오프라인(핵심) + 숏폼(틱톡·쇼츠·릴스) · 인앱 초대 루프
- 08 ③
- 09 머드 향수층 (30~40대)
- 10 인디게임 갤러리 · 아카라이브 · 레트로 게임 커뮤니티 — 구매력 최정점, 레트로 과금 습관
- 11 학교 앞·학원가 = 10~20대 핵심 접점 — Kayami 캐릭터 키링 배포 + QR 즉시 가입 유도
- 12 키링은 설치 유인이자 휴대하는 광고 매체
- 13 공식 굿즈 아트
- 14 마케팅비는 유저를 사는 데 쓰지 않는다 — 유료 UA는 신규 유입 30% 이내, CAC 3,000원 이하 확인 시에만
- 15 정착은 Kayami 공식 굴로 — 디스코드·인갤·아카라이브·X는 초기 침투 채널로만 활용
단계별 성과 목표 — 성장 게이트
M12 크리에이터 파이프라인 — 앵커 50 + 코어 250 + 일반 700 = 1,000명, 수익 발생 크리에이터 100명 (M18)
| 단계 | 기간 | 목표 성과 (게이트) |
|---|---|---|
| 시딩 | M-2~M0 | 플레이 가능 콘텐츠 10개+ · 첫 게임 완성까지 30분 이내 |
| 오픈 공모전 | M1~M3 | 활성 제작자 50명 · MAU 1만 · 설치→가입 전환 25%+ |
| 유입 확대 | M4~M6 | MAU 5만 · 활성 제작자 100명 · 초대계수 0.25+ · D1 40%+ / D7 20%+ |
| 결제 검증 | M7~M12 | MAU 25만 · 월 결제 4천만 · 결제전환 1.5% |
| 스케일 | M13~M18 | MAU 50만 · 월 결제 1억 · 결제전환 2.5% |
| BEP | M19~M24 | MAU 70만+ · 월 결제 2.0~2.5억 · 결제전환 3% |
마케팅 예산 — 24개월 4.4억
엔젤 2.6억 + 매출 재투자 1.8억
- 01 중단 기준 — M6 (MAU 5만 · 활성 제작자 100명 · 초대계수 0.25) 미달 시 마케팅 확대 금지
| 채널 | 예산 | 용도 |
|---|---|---|
| 앵커 제작자 시드 | 0.60억 | 상위 월드 제작 지원 |
| 숏폼 제작·UA | 1.00억 | 틱톡·쇼츠·릴스 — 지표 확인 후 유료 UA |
| 오프라인·학교 앞 | 0.50억 | 학교 앞·학원가 캐릭터 키링 배포 + QR 가입 유도 |
| 팬덤/RP 커뮤니티 | 0.45억 | 커뮤니티 이벤트 · 운영자 제휴 |
| 초대 리워드 | 0.55억 | 재화 보상 · 공동 엔딩 |
| 공모전(월드잼) 상금 | 0.70억 | 오픈 공모전 + 분기 공모전 |
| 브랜드·IP 파트너십 | 0.30억 | 제안서 · 미팅 · 파트너 이벤트 |
| 템플릿·출시 월드 제작 | 0.20억 | 초기 콘텐츠 공급 |
| 예비 | 0.10억 | — |
| 합계 | 4.40억 | Year-2 증액분(1.8억)은 매출에서 집행 |
캐릭터 굿즈 — 카야와 카이
주인공 듀오 솜인형 키링 — 실제 굿즈 시안
- 01 2D 키링 아트워크
- 02 KAYA (카야) — 기록가
- 03 핑크 튤립 모자 · 랜턴 연필 — 세계의 이야기를 기록하는 주인공
- 04 KAI (카이) — 탐험가
- 05 도토리 모자 · 황동 나침반 — 듀오의 추진력
- 06 서포팅
- 07 미미 (반딧불이 — AI 집사 상징) · 포코 (도토리 햄스터 — 이야기 창고)
- 08 캐릭터 팬덤이 유입 루프로 환류한다 — 굿즈 수집·자랑 → 친구 관심 → 신규 가입 → 다시 굿즈
학교 앞·학원가 키링 오프라인
0.50억
- 01 오프라인 마케팅 예산 0.50억 원: 카야미 풀 래핑 캐스퍼 차량 운용 + 여고/학원가 실물 솜인형 키링 배포
- 02 직접 시드 유입 12만 명 (유효 CAC 416원) + 리퍼럴 바이럴(K-factor 0.25) 결합 시 실질 비바이럴 CAC 838원 달성
- 03 1인당 획득 비용 상한(3,000원) 대비 3.6배 저렴한 고효율 타깃 오프라인 침투 매커니즘
창작 공모전 (월드잼)
0.70억
- 01 공모전 상금 (총 4.4억 중)
- 02 시기 — M1~M3 오픈 공모전
- 03 + 분기 공모전 상시
- 04 실행 방법
- 05 그냥 오픈하지 않고 상금이 걸린 머드게임 제작 공모전과 함께 오픈
- 06 크리에이터에게 만들 이유 + 홍보 소재 + 런칭 시점 콘텐츠 급증
- 07 국내 인디게임 플랫폼들이 검증한 방식
- 08 공모전 상금·앵커 지원비는 콘텐츠 시드 예산에서 집행
- 09 KPI — M3 활성 제작자 50명 · MAU 1만 · 오픈 시 플레이 가능 콘텐츠 10개+
숏폼 크리에이터 (틱톡·쇼츠·릴스)
1.00억
- 01 숏폼 제작·UA (총 4.4억 중)
- 02 시기 — M4~M6 본격화
- 03 M7~ 조건부 UA
- 04 실행 방법
- 05 틱톡·쇼츠·릴스 중심 숏폼 콘텐츠 — 월드 플레이 장면·제작 과정 소재
- 06 지표 확인 전 유료 UA 집행 금지 — 중단 기준과 동일 규칙
- 07 CAC 3,000원 이하가 확인될 때만 유료 UA 집행
- 08 유료 UA는 신규 유입의 30% 이내 — 성장 주력은 크리에이터 채널과 초대 루프
- 09 KPI — CAC 3,000원 이하 · 초대계수 0.25+ · D1 40%+ · D7 20%+
커뮤니티 침투 (팬덤·RP·자캐·추리)
0.45억
- 01 팬덤/RP 커뮤니티 (총 4.4억 중)
- 02 시기 — M1~M6
- 03 초기 6개월 교두보 집중
- 04 실행 방법
- 05 TRPG·자캐 텍스트 창작 커뮤니티 단일 교두보 100% 집중
- 06 X TRPG 계열 계정 · 디스코드 서버 직접 침투
- 07 팬덤·RP 커뮤니티 이벤트 · 운영자 제휴
- 08 정착은 Kayami 공식 굴로 — 디스코드·인갤·아카라이브·X는 초기 침투 채널로만 활용 (도그푸딩)
- 09 KPI — M6 게이트: 활성 제작자 100명 · MAU 5만 (교두보 PMF 확인)
초대 리워드·리퍼럴 루프
0.55억
- 01 초대 리워드 (총 4.4억 중)
- 02 시기 — M4~M6 루프 가동
- 03 실행 방법
- 04 ① 방을 만들거나 플레이한 뒤 개인화된 초대 카드 생성
- 05 ② X·카카오톡·디스코드에 링크 공유
- 06 ③ 피초대자가 방 미션 완료 시 초대자·피초대자 모두 재화 지급
- 07 ④ 2인 이상 동시 진입 시에만 열리는 협동 엔딩·랭킹으로 재초대 유도
- 08 KPI — 목표 초대계수 (K-factor) 0.25+ · M6 게이트
앵커 크리에이터 시딩
0.80억
- 01 앵커 시드 0.60 + 출시 월드 제작 0.20
- 02 시기 — M-2~M0 (런칭 전 4~8주)
- 03 실행 방법
- 04 킬러 월드 3개 직접 제작 — 전문 웹소설 작가·인디 게임 기획자 5~10명 계약, 레퍼런스 월드를 플랫폼이 직접 완성
- 05 TRPG 커뮤니티·텍스트 게임 창작자 10~20명 개별 섭외 · 클로즈드 베타
- 06 대형 커뮤니티 운영자 직접 섭외 + 제작 지원금
- 07 이 단계의 목적 — 콘텐츠 확보 + 제작 툴 검증
- 08 KPI — 오픈 콘텐츠 5~10개 · 앵커 50명 (M12) · 첫 게임 완성까지 30분 이내
브랜드·IP 파트너십
0.30억
- 01 제안서·미팅·파트너 이벤트
- 02 시기 — M13~M18
- 03 실행 방법
- 04 팬덤 이벤트 월드 (건당 500만~1,500만) · 브랜드 캠페인 월드 (건당 1,000만~2,000만) 제안
- 05 웹소설·웹툰 IP 제휴 — 초기 인디·중견 IP 위주 → MAU 확보 후 A급 확대
- 06 실행 주체 — 대표의 21년 광고 영업 네트워크로 직접 영업 (4.4)
- 07 KPI — B2B 건당 500만~2,000만 계약 · MAU 50만 시점 IP 제휴 개시
엔젤 10억 원 — 어디에 어떻게 쓰는가
24개월 총비용 11.6억 = 엔젤 투입 9.0억 + 매출 공헌이익 재투자 2.6억 · 엔젤 잔여 1.0억은 버퍼(0.7)+공간·장비(0.3)
- 01 하방 시나리오(결제 50% + 비용 축소 발동)에서도 순소진 6억 내외 — 추가 조달 없이 완주 가능한 크기가 10억
| 비목 | 금액 | 비율 | 세부 소요 |
|---|---|---|---|
| 인건비 | 3.60억 | 36% | 코어팀 3인 24개월 (연 1.8억) — AI 개발 생산성으로 10인급 대체 |
| 마케팅·영업 | 2.60억 | 26% | 크리에이터 시딩 · 공모전 · 숏폼 · 오프라인 · 초대 리워드 · 제한적 UA |
| 제품·AI 인프라 | 1.20억 | 12% | LLM API · GPU 추론 · 이미지 생성 · DB (초과분 매출 커버) |
| AI 개발비 | 0.40억 | 4% | Claude·ChatGPT 구독·API · 개발 자동화 (월 150~200만) — 'AI 인건비' |
| 런웨이·리스크 버퍼 | 0.70억 | 7% | 예비비 — 게이트 미달 시 방어 재원 |
| 공간·장비 | 0.30억 | 3% | 공유오피스 (월 100만) · 개발 PC·장비 2대 |
| 운영·CS·안전·정산 | 0.60억 | 6% | 모더레이션 · 연령 인증 · 크리에이터 정산 |
| 법무·회계·IP | 0.60억 | 6% | 약관 · 등급 심의 · 특허 · 상표 + 정관 개정·주주간계약 |
| 합계 | 10.0억 | 100% | 24개월 BEP 달성 총예산 |
월별 현금흐름 — 기준 시나리오
적자 피크 -5.0억 (M18~M19) — 최악의 시점에도 잔여 현금 약 5억 + 정부자금 쿠션
- 01 엔젤 현금 잔고 궤적 (억 원)
- 02 결제 기능은 상시 오픈 — 모델은 보수적으로 M7부터 결제 발생으로 가정 · 단위: 만 원/월 평균
- 03 24개월 누적 — 총 투입 11.6억 / 공헌이익 회수 약 8.4억 / 순소진 약 3.2억 (M7부터 매출이 비용을 메움)
| 기간 | 월 총비용 | 월 결제액 | 월 순현금흐름 | 주요 자금원 |
|---|---|---|---|---|
| M1~M6 성장 집중 | 3,300만 | 0* | -3,300만 | 엔젤 1차 6억 |
| M7~M12 결제 검증 | 4,500만 | 1,750~4,375만 | -2,750~-3,800만 | 엔젤 2차 4억 |
| M13~M18 스케일 | 5,500만 | 7,600만~1.14억 | -940~-2,460만 | 매출 + TIPS 협약 |
| M19~M24 BEP | 6,000만 | 2.0~2.5억 | +2,000~+4,000만 | 매출 (자체 현금흐름) |
엔젤 10억 배분 — 회계 구분 상세
판관비 5.5억 (3.6+0.4+0.3+0.6+0.6) · 영업비 2.6억 · 매출원가 1.2억 · 예비비 0.7억
- 01 공유오피스 (월 100만) — 전용 임대·보증금·인테리어 비용 없음 · PC·개발장비는 개발자 합류 시점(M1~M2) 일시 집행
| 비목 | 회계 구분 | 금액 | 세부 소요 |
|---|---|---|---|
| 인건비 | 판관비 | 3.60억 | 코어팀 3인 24개월 (연 1.8억) — AI 개발 생산성으로 10인급 대체 |
| 마케팅·영업 | 영업비 | 2.60억 | 시딩·공모전·숏폼·오프라인·초대 리워드·제한적 UA (6.8) |
| 제품·AI 인프라 | 매출원가 | 1.20억 | LLM API · GPU 추론 · 이미지 생성 · DB (초과분 매출 커버) |
| AI 개발비 | 판관비 | 0.40억 | Claude·ChatGPT 구독·API·개발 자동화 도구 (월 150~200만) |
| 공간·장비 | 판관비 | 0.30억 | 공유오피스 (월 100만, 24개월 2,400만) + 개발 PC 2대 (M1~M2 일시, 약 500만) |
| 운영·CS·안전·정산 | 판관비 | 0.60억 | 모더레이션 · 연령 인증 · 크리에이터 정산 |
| 법무·회계·IP | 판관비 | 0.60억 | 약관 · 등급 심의 · 특허 · 상표 + 정관 개정·주주간계약 변호사비 |
| 런웨이·리스크 버퍼 | 예비비 | 0.70억 | 게이트 미달 시 방어 재원 |
비용 집행 매트릭스 (만 원/월 평균)
'운영·기타'의 구성
- 01 통신·소모품·회계 수수료 + CS·안전 운영비
- 02 공유오피스 (월 100만)·개발 PC·장비 2대 (약 500만)는 '공간·장비' 비목으로 관리 — 별도 사무실 보증금 없음
- 03 자금원 — 엔젤 1차 6억 → 2차 4억 → 매출 + TIPS 협약 → 자체 현금흐름
| 기간 | 인건비 | AI 인프라 | AI 개발비 | 마케팅 | 운영·기타 | 월 총비용 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| M1~M6 (성장 집중) | 1,500 | 400 | 170 | 800 | 430 | 3,300 |
| M7~M12 (결제 검증) | 1,500 | 550 | 170 | 1,800 | 480 | 4,500 |
| M13~M18 (스케일) | 1,800 | 700 | 170 | 2,300 | 530 | 5,500 |
| M19~M24 (BEP) | 2,000 | 800 | 170 | 2,450 | 580 | 6,000 |
BEP — 기준·상방 두 시나리오
월 결제액 궤적 (억 원) — 기준·상방 2트랙과 BEP 필요 결제 1.5억 기준선
- 01 리텐션 전제 — D1 40%+ · D7 20%+, DAU/MAU 25%+ 목표 · 공헌이익률 40% 기준 BEP 필요 월 결제 1.5억
| 구분 | 기준 시나리오 (보수) | 상방 시나리오 |
|---|---|---|
| 월간 BEP | M19~M20 | M12 |
| M24 월 결제액 | 2.0~2.5억 · 연 환산 24~30억 | 8.5억 (일본 1.5억 포함) — 연 환산 102억 |
| 공헌이익률 / 월 고정비 | 40% / 6,000만 | 40% / 6,000만 |
| 필요 MAU | 67~83만 (제타·케이브덕 풀의 15~20%) | — |
| 성격 | M24까지 3개월+ 연속 흑자 (경영 목표) | 공모전·앵커 월드 히트 시 조기 달성 |
게이트와 중단 규칙
M3
- 01 활성 제작자 50명 · 첫 공모전 개최
- 02 미달 — 포지셔닝 수정
- 03 M6
- 04 제작자 100명 · MAU 5만 · 초대계수 0.25+
- 05 미달 — 마케팅 확대 금지 · 비용 축소
- 06 M12
- 07 월 결제 4천만+ · MAU 25만
- 08 미달 — 확장 중단 · 비용 축소
- 09 M19~M22
- 10 월간 BEP 3개월 연속 확인 → TIPS 종료 후 전환 준비
- 11 M24
- 12 BEP 3개월+ 연속 흑자 확정
- 13 미달 — 확장 중단 · 잔고 방어 후 재검토
- 14 게이트별 즉시 비용 축소 규칙이 방어막입니다
- 15 게이트 미달 시 마케팅 탄력비(월 최대 2,450만)를 즉시 절반 이하로 줄입니다.
투자 구조 — SAFE형 10억 원
규모
- 01 10억 원 — 개인 엔젤 3~5인 (1인 2~4억) · 조건부지분인수계약(SAFE형)
- 02 집행
- 03 1차 6억 (M0 클로징) + 2차 4억 (M6) — 성과 조건 없는 확정 집행
- 04 전환
- 05 TIPS 사업 종료 후 일괄 전환 (수행 개시 후 2년, 예상 M34~M36) — 전환 전 창업팀 100% 유지로 정부사업 지분 요건 충족
- 06 전환 지분
- 07 엔젤 합계 60% (1차 36% + 2차 24%) / 대표 30% / 팀·ESOP 10%
- 08 엔젤 권리
- 09 SAFE 체결 즉시 발생 — 이사회 옵저버 1석 · 분기 재무·지표 보고 · 중대사항 사전 협의권 / 전환 후 정식 이사 1석으로 · 별도 회수·매각 우선권 없음, 합산 60% 지분이 곧 하방 보호
- 10 Year-2 재원
- 11 매출 + 비희석 정부자금 · 자본금 5,000만(액면 1천 원 × 5만 주) → 전환 후 12.5만 주, 자본금 1.25억 + 주발초 9.25억
엔젤 리턴 산수 — 엔젤 60% 기준
엑싯 밸류 300억 원
- 01 엔젤 지분 60% → 회수액 180억 원
- 02 18배
- 03 엑싯 밸류 1,000억 원
- 04 엔젤 지분 60% → 회수액 600억 원
- 05 60배
- 06 밸류에이션 근거
- 07 SOM 600억 시장 · 연 결제 상방 102억(GMV) × PS 3~10배 = 300~1,000억 레인지
- 08 비교 기업 — 제타 연 매출 229억(흑자) · 케이브덕 43억 유치 · PS는 결제액 기준
- 09 회수 3경로 — ① 전략적 M&A ② 이익 배당 ③ 자사주 매입 (전환 확정 후 3~5년)
- 10 10억 투자 기준 수익 배수 · 전환(TIPS 종료 후) 전에 M&A·엑싯이 발생하면 협의로 조기 전환 확정
- 11 하방 보호 — 별도 회수·매각 우선권 없이 전환 후 합산 과반(60%) 지분이 곧 하방 구조 · 이사회 1석 + 중대사항 사전 협의권
지분구조 (Cap Table)
전환 후 창업팀 40% = 대표 30% + 팀·ESOP 10% — 엔젤 분산으로 대표가 단일 최대주주
- 01 전환 전 주주명부상 창업팀 100%로 TIPS 지분 요건(60%+) 충족 · 콜옵션 없이 전환 캡 확정
- 02 창업팀 40% = 특별결의(합병·정관변경·이사 해임) 방어선 · 정관·주주간계약으로 확정
| 시점 | 창업팀 (주주명부) | 엔젤 (주주명부) | 비고 |
|---|---|---|---|
| M0 — 1차 6억 클로징 (SAFE형) | 100.0% | 0% (미전환) | 정부사업 지분 요건 충족 상태로 진입 |
| M6 — 2차 4억 집행 (확정) | 100.0% | 0% (미전환) | TIPS 신청·협약 창구 — 주주명부 변동 없음 |
| TIPS 종료 후 일괄 전환 (예상 M34~M36) | 대표 30.0% + 팀·ESOP 10.0% | 합계 60.0% | 3~5인 분산 (1인 12~20%) — 대표 단일 최대주주 |
| 자본금 산식 (액면 1천 원) | 기존 5만 주 | 신주 7.5만 주 | 총 12.5만 주 · 자본금 1.25억 |
투자자 회수 방법
①
- 01 전략적 M&A
- 02 게임사(머드 IP 보유 대형사) · 엔터 팬덤 플랫폼 · AI 채팅앱 · 웹툰 플랫폼 — 룰 엔진·크리에이터 네트워크·플레이 데이터는 '인수로 시간을 사는' 전략 자산 · 전환 후 엔젤 합산 60% 지분과 중대사항 사전 협의권이 뒷받침
- 03 ②
- 04 이익 배당
- 05 BEP 이후 안정 흑자 (연 결제 24~30억, 공헌이익률 40%) 에서 배당으로 회수 — 엑싯 없이도 투자금 회수가 가능한 경로 · 3개월+ 연속 흑자 확인이 성립 조건
- 06 ③
- 07 자사주 매입
- 08 흑자 누적으로 회사가 엔젤 지분을 매입 — 창업팀 지배력을 유지하면서 엔젤은 현금 회수 · 배당 여력 + 이사회 합의가 성립 조건
- 09 M&A 트리거 — 밸류 300억 이상 오퍼 시 대표+이사회 결의로 추진(드래그얼롱) · 미만은 양측 합의 · 태그얼롱·우선매수권 병행
- 10 목표 회수 시점 — 전환 확정 후 3~5년 · 배당·자사주 매입도 창업팀과 동일 비율로 회수 참여 원칙
TIPS 핵심 요건과 Kayami 대응
최대 8억 / 2년 · 3분기 접수 8~9월 예정
- 01 타임라인 — M0~M1 운영사 매칭 → M2~M3 접수 → M5~M7 협약 목표 (9.4 캘린더)
| 요건 | 내용 (2026년 공고 기준) | Kayami 대응 |
|---|---|---|
| 업력·매출 | 창업 7년 이내 · 직전연도 매출 20억 미만 | 신규 법인으로 충족 |
| 운영사 선투자 | 수도권 2억+ / 비수도권 1억+ (추천마감일 기준 3년 이내 투자) | M0~M1 운영사 매칭 — 엔젤 라운드와 선투자 연계 설계 |
| 지분 구조 | 창업기업 구성원 2인 이상 지분 60% 이상 · 운영사 합산 30% 이하 | SAFE 전환 전 창업팀 100% 유지로 충족 · 협약기간 중 지분 요건 적용 여부는 운영사 매칭 단계 사전 확인 — 전환은 TIPS 종료 후 |
| 기업부담 | 정부지원 75% 이내 · 기업부담 25%+ (현금 10%+) | 인건비·인프라 계정에서 현금 매칭 재원 확보 |
| 청년 채용 | 정부지원금 5억당 청년인력 1명 의무 채용 | TIPS 협약 시 청년 1인 신규 채용 — 인건비는 TIPS 지원금(최대 8억) 내 충당 · 엔젤 10억 예산 불변 |
| 기술료 | 경상기술료 — 매출 기반 최대 2.5% (5년) | BEP 이후 매출 발생 구간에만 부과 — 현금흐름 영향 제한적 |
지원사업별 규모·일정·신청 시점
비희석 · 현실 목표 3~5억
- 01 TIPS 일반트랙 (중기부)
- 02 최대 8억 / 2년
- 03 2026 3분기 접수 (8~9월 예정)
- 04 M0~M1 매칭 → M2~3 접수
- 05 초기창업패키지 (창업진흥원)
- 06 최대 1억
- 07 2027년 1월 공고
- 08 M6 신청 — 고도화·마케팅 사업비
- 09 디딤돌 R&D (중기부)
- 10 최대 2억 / 1.5년
- 11 2027년 1월 1차 공고
- 12 M6 신청 — 룰 엔진·Validator 고도화
- 13 AX혁신기업 (IITP)
- 14 최대 8억 / 2년
- 15 2027년 1월경 공고
- 16 M6 신청 — 룰 엔진 기반 콘텐츠 AX
- 17 신보 Start-up NEST
- 18 보증 + 직접투자
- 19 20기 하반기 예상
- 20 한도 2~3억 선확보 · 현금 갭 시 집행
- 21 KOCCA 글로벌 R&D
- 22 과제별
- 23 2027년 상반기 공고
- 24 M7~M12 신청 — 일본 다국어 룰 엔진
- 25 실행 원칙 — 재무 모델은 정부자금 0원 가정으로 완주 · 동시 수행 제한을 고려해 이론 최대가 아닌 현실 목표 3~5억
- 26 정부지원금은 매출·BEP 산정에서 제외하고 검증 비용으로만 사용 · 중진공 AX 스프린트(융자 최대 100억)는 흑자 전환 후 DSCR 검증 시에만 · 신청 전 공고문 원문 재확인
근거 캡처 ① — TIPS · 디딤돌 · K-Startup
TIPS 접수·요건 — IRIS 범부처통합연구지원시스템
- 01 분기별 모집 · 2026년 3분기 접수 8~9월 예정 · 확인일 2026-07-31
- 02 https://www.iris.go.kr
- 03 디딤돌 R&D 2026년 2차 공고
- 04 — 중기부 · 기업마당
- 05 신청기간 2026.03.13~04.03 (2차, 마감) → 다음 차수 2027년 1월 예상 · 확인일 2026-07-31
- 06 https://www.bizinfo.go.kr/sii/siia/selectSIIA200Detail.do?pblancId=PBLN000000000118886
- 07 초기창업패키지 — K-Startup 창업지원포털
- 08 창업 3년 이내 · 평균 0.5억~최대 1억 · 2027년 1월 공고 예정 · 확인일 2026-07-31
- 09 https://www.k-startup.go.kr
- 10 각 캡처는 해당 기관 공식 사이트에서 직접 확인한 화면 · 신청 전 공고문 원문 재확인
근거 캡처 ② — 신보 · 통합공고 · KOCCA
Start-up NEST — 신용보증기금
- 01 19기 마감 → 20기 하반기 예상 · 혁신아이콘 16기 공모 중 (8/26 마감) · 확인일 2026-07-31
- 02 https://www.kodit.or.kr/sut/index.do?mi=2162
- 03 2026 창업지원사업 통합공고 분석 — AI타임스
- 04 111개 기관 508개 사업 · 3조 4,645억 투입 · 디딤돌 7,864억 · 확인일 2026-07-31
- 05 https://www.aitimes.kr/news/articleView.html?
- 06 idxno=37807
- 07 콘텐츠 R&D — 한국콘텐츠진흥원
- 08 2027년 상반기 공고 예정 · 일본 진출 다국어 룰 엔진 연계 · 확인일 2026-07-31
- 09 https://www.kocca.kr
- 10 각 캡처는 해당 기관 공식 사이트에서 직접 확인한 화면 · 신청 전 공고문 원문 재확인
안전 설계 — 연령·결제·콘텐츠·데이터·재화
연령 구조
- 01 게임산업법 준수: 제32조 제1항 제7호(환전 금지) 및 시행령 제18조의3 준수 — 게임 보상 재화의 현금 출금 완전 차단
- 02 크리에이터 정산 시스템 분리: 유저 UGC/굿즈 대가 정산만 3.3% 원천징수 용역 대가로 현금 출금 허용 (게임재화와 2트랙 분리)
- 03 전자금융거래법 비범용성 면제: Kayami 단일 서비스 내 소진용 가상 재화로 선불업 등록 대상 예외 준수
- 04 법무·IP 예산 0.6억 원 증액 반영: v4.0 정관 개정 조항 & 주주간계약(SHA) 변호사 작성/자문 비용 포함
프로덕션 빌드로 플레이 가능합니다
2026년 7월 현재 실계정으로 플레이 가능 — Android APK 배포, 실서비스 가동 중인 프로덕션 빌드
- 01 검증된 시장 — 제타 402만 MAU·연 매출 229억(흑자), Roblox $1.5B 크리에이터 정산
- 02 구조적 경쟁력 — 가성비 AI (원가 1/60) · AI 네이티브 개발 (3인 = 10인급) · K-culture 정부 트랙
- 03 엔젤 10억 원 (SAFE) — 24개월 내 월간 BEP 검증에 함께해 주십시오
- 04 크리에이터가 벌 때 Kayami도 버는 텍스트 UGC 크리에이터 이코노미 — 주식회사 카야미