01. EXECUTIVE SUMMARY

Kayami

가야미 — '개미'의 고어

  • 01 AI 룰 엔진 기반 텍스트 UGC 게임 소셜월드
  • 02 주식회사 카야미
  • 03 엔젤 10억 원 (SAFE) · M24 이내 BEP · 실서비스 가동 중
카야미 텍스트 게임 소셜월드 — 3D 컨셉 아트
카야미 텍스트 게임 소셜월드 — 3D 컨셉 아트
01. EXECUTIVE SUMMARY

텍스트 한 줄로 내 방과 게임 세계를 즉시 생성하는 AI UGC 소셜월드

Roblox의 UGC·크리에이터 경제를

  • 01 텍스트와 AI 제작도구로 재구성한
  • 02 모바일 머드(MUD)형 소셜 게임 월드
  • 03 개발 완료 · 실서비스 가동 중
  • 04 독립 모바일 앱 (Android + iOS)
  • 05 다음 장표의 모든 화면은 프로덕션 빌드에서 실계정으로 플레이한 실캡처입니다
개미굴 내 방 — AI 집사 세바스찬과 AI 펫 미미가 상주하는 취향 아지트 (프로덕션 APK)
개미굴 내 방 — AI 집사 세바스찬과 AI 펫 미미가 상주하는 취향 아지트 (프로덕션 APK)
01. EXECUTIVE SUMMARY

AI 게임 시장이 폭발하는 3가지 결정적 조건

LLM 추론 비용 파괴 · Zeta 267억 원 매출 검증 · 정통 MUD 게임성 결합

  • 01 ① [추론 원가 파괴] LLM 토큰 단가 90%+ 급락 ➔ 텍스트 게임 룰 엔진 실시간 구동 비용 대폭 절감
  • 02 ② [UGC 수요 검증] Character.ai(1,800만+ 캐릭터) & 국내 제타(Zeta 2025년 매출 267억 원, 영업이익 28~30억 원)로 증명된 시장
  • 03 ③ [플레이 부재 해결] 단순 1:1 대화 피로감 극복 ➔ 퀘스트·전투·아이템 탐험이 결합된 MUD 소셜월드로 진화
01. EXECUTIVE SUMMARY

기존 AI 채팅·웹소설 앱의 5가지 한계와 Kayami의 해결책

  • 01 피드 SNS의 평가 피로
  • 02 '좋아요' 경쟁과 타인의 시선 — Kayami는 초대된 친구들만 오가는 프라이빗 공간
  • 03 AI 채팅앱의 플레이 부재
  • 04 캐릭터 대화만 남는 채팅앱 — Kayami는 퀘스트·전투·탐험이 있는 게임
  • 05 웹툰·웹소설의 일방향 소비
  • 06 읽다가 등장인물에게 직접 물어보는 양방향 독서
  • 07 머드(MUD)의 재해석
  • 08 30~40대에게는 향수, 10~20대에게는 레트로 신선함 — '/' 명령어 정통 머드 플레이
  • 09 UGC의 높은 진입장벽
  • 10 Roblox는 코딩과 3D가 필요 — Kayami는 글만 쓸 줄 알면 되는 노코드 월드 제작
대화 너머 플레이 룰 엔진이 결합된 개미굴 에코시스템
대화 너머 플레이 룰 엔진이 결합된 개미굴 에코시스템
01. EXECUTIVE SUMMARY

실제 서비스 화면 (1/2)

① 내 방

  • 01 AI가 짓고 내가 꾸미는 아지트 — SNS 프로필을 넘어선 '살 수 있는 공간'
  • 02 ② 친구 대화
  • 03 내 방에서 친구와 나누는 대화 — 초대된 친구만 오가는 프라이빗 소셜
  • 04 프로덕션 빌드 실계정 플레이 캡처 — 상세 화면은 PRODUCT 02·04 장표
① 내 방 실계정 플레이 캡처 (AI 집사 & 펫 상주)
① 내 방 실계정 플레이 캡처 (AI 집사 & 펫 상주)
② 상주 AI 집사 세바스찬 대화 안내
② 상주 AI 집사 세바스찬 대화 안내
01. EXECUTIVE SUMMARY

실제 서비스 화면 (2/2)

③ AI 집사

  • 01 방을 돌보는 상주 AI — 내가 없는 시간에도 방은 살아 있다
  • 02 ④ 등장인물에게 물어보기
  • 03 웹툰·웹소설을 읽다가 캐릭터와 대화하는 양방향 독서
  • 04 프로덕션 빌드 실계정 플레이 캡처 (③은 동일 제품의 초기 브랜드 빌드) — 상세 화면은 PRODUCT 03·06 장표
③ 굿즈 상호작용 및 캐릭터 인라인 대화
③ 굿즈 상호작용 및 캐릭터 인라인 대화
④ 정통 MUD 커맨드 플레이
④ 정통 MUD 커맨드 플레이
02. PRODUCT & REAL SCREEN

제품 실물

2026년 7월 29일 — 프로덕션 빌드, 실계정 플레이 캡처

  • 01 (AI 집사 화면만 동일 제품의 초기 브랜드 빌드 캡처)
  • 02 목업이 아닙니다.
2026년 7월 29일 프로덕션 빌드 홈 화면
2026년 7월 29일 프로덕션 빌드 홈 화면
02. PRODUCT & REAL SCREEN

가입 즉시, AI가 내 굴을 만든다

관심사·분위기 선택

  • 01 게임 / 아이돌 / 만화·웹툰 · 열정적인 / 따뜻한 / 조용한
  • 02 AI 공간 자동 생성
  • 03 취향에 맞는 나만의 굴이 즉시 완성
  • 04 픽셀 아바타
  • 05 고르는 순간부터 세계관이 시작
  • 06 온보딩 — 관심사·분위기 선택 → "나의 굴 만들기"
가입 온보딩 — 취향 선택 및 굴 자동 구성
가입 온보딩 — 취향 선택 및 굴 자동 구성
02. PRODUCT & REAL SCREEN

내 방 — AI가 짓고 내가 꾸미는 아지트

완성형 공간 자동 구성

  • 01 배경 이미지 · 공간 묘사 · 연결된 방 · 방명록
  • 02 내 손으로 꾸미고 친구를 초대
  • 03 아이템과 묘사를 더해 자기만의 방으로
  • 04 온라인에서 내가 실제로 머무는 공간
  • 05 AI 생성 개인룸 — "푹신한 소파와 아늑한 조명이 방문객을 감싸 안는다"
AI가 자동 생성한 내 방 개미굴 및 취향 오브젝트 배치
AI가 자동 생성한 내 방 개미굴 및 취향 오브젝트 배치
02. PRODUCT & REAL SCREEN

친구와 대화 — 프라이빗 소셜

공개 피드가 아닌 1:1 DM + 내 방 초대

  • 01 친구가 내 방에 놀러 오고, 방명록을 남긴다
  • 02 함께 굴을 탐험
  • 03 같은 공간에 동시 접속 — 멀티 프레전스
  • 04 '좋아요' 경쟁 없는 관계망
  • 05 안전한 관계망이 리텐션의 축
  • 06 대화 탭 — "친구와 1:1 대화를 시작해보세요"
1:1 프라이빗 DM 및 내 방 초대
1:1 프라이빗 DM 및 내 방 초대
02. PRODUCT & REAL SCREEN

AI 집사 — 방을 돌보는 상주 AI

공간 관리 + 대화 상대

  • 01 오늘 정리할 것 · 전시 추천 · 정리안 적용
  • 02 접속하지 않는 시간에도 방은 살아 있다
  • 03 돌아온 유저를 집사가 맞이 — 데일리 재방문 유도
  • 04 "방을 대신 말하지 않고, 정리와 추천만 돕습니다"
  • 05 ※ 동일 제품의 초기 브랜드 빌드 캡처
내 방에 상주하는 AI 집사 세바스찬 & AI 펫 미미 (프로덕션 APK 실계정)
내 방에 상주하는 AI 집사 세바스찬 & AI 펫 미미 (프로덕션 APK 실계정)
02. PRODUCT & REAL SCREEN

정통 머드(MUD) 커맨드 플레이

'/' 명령어 + 선택지로 진행

  • 01 방 묘사를 읽고, NPC와 상호작용하고, 방향을 골라 이동
  • 02 HP 93/102 · MP 30/30 · 전투 모드
  • 03 몬스터 출현, 스탯 판정 — 완성형 텍스트 RPG
  • 04 상태 판정은 자체 룰 엔진이 처리
  • 05 LLM 환각 없는 정확한 게임 규칙
  • 06 공식 RPG '크로노 엠퍼러 ver.2' 실플레이
정통 MUD '/' 커맨드 플레이
정통 MUD '/' 커맨드 플레이
02. PRODUCT & REAL SCREEN

읽다가 등장인물에게 물어본다

읽기 화면에 등장인물이 함께 존재

  • 01 본문 + 등장인물 '정창인' + '대화' 버튼
  • 02 독자가 캐릭터와 직접 대화
  • 03 웹소설 플랫폼이 제공하지 못하는 양방향 독서
  • 04 팬덤이 작품 세계에 '입주'하는 구조
  • 05 읽기 지갑 → 인터랙티브 과금으로 자연 전환
  • 06 웹소설 'Passion' Prologue — 본문 + 등장인물 대화
웹소설 인라인 캐릭터 질문 플레이
웹소설 인라인 캐릭터 질문 플레이
02. PRODUCT & REAL SCREEN

노코드 방 에디터

맵 그리드에 장소를 배치

  • 01 공간과 공간을 연결해 월드를 설계
  • 02 구성 요소를 추가
  • 03 인물(NPC) · 몬스터 · 사물 · 게시판 · 거래소
  • 04 글만 쓸 줄 알면 월드 제작
  • 05 코딩·3D 없는 노코드 — UGC 진입장벽 제거
  • 06 굴 에디터 — 장소 맵 그리드 + 구성 요소 배치
노코드 방 에디터 배치
노코드 방 에디터 배치
02. PRODUCT & REAL SCREEN

크리에이터 대시보드 — 수익과 정산

운영 지표를 한눈에

  • 01 운영 콘텐츠 수 · 오늘의 수익 · 실시간 사용자 수
  • 02 가상 재화 충전·출금 실구현
  • 03 크리에이터가 번 수익을 실제로 출금
  • 04 크리에이터 경제가 이미 작동 중
  • 05 수익 발생 크리에이터 100명 육성이 M18 목표
  • 06 대시보드 — 운영 콘텐츠 · 오늘의 수익 · 실시간 유저 · 충전/출금
크리에이터 대시보드 — 수익/정산
크리에이터 대시보드 — 수익/정산
02. PRODUCT & REAL SCREEN

플레이형 매뉴얼 — 카페 온보딩

'카페 첫 출근' 샘플 콘텐츠

  • 01 신입 직원이 플레이하며 배우는 매장 온보딩
  • 02 매장 공간을 이동하며 업무를 익히는 구조
  • 03 출근 체크 → 위생 점검 → 머신 예열 → POS 첫 주문 → 픽업 전달
  • 04 프랜차이즈·리테일 교육 시장
  • 05 교육 매뉴얼을 플레이 콘텐츠로 전환하는 B2B
  • 06 플레이 화면 — "카운터 · POS 첫 주문. 고객이 들어왔습니다"
샘플 '카페 첫 출근' 상세
샘플 '카페 첫 출근' 상세
인터랙티브 플레이
인터랙티브 플레이
03. TECHNOLOGY & EXECUTION

직접 만든 것 — 룰 엔진·컴파일러·검증기·가이던스

Scenario Compiler

  • 01 Kayami 코어 기술 — 자체 개발 AI 룰 엔진 & 인게임 컴파일러기·가이던스
  • 02 자연어 기획·AI 초안을 장소·오브젝트·조건·행동·보상 구조체로 자동 변환
  • 03 Room Graph Runtime
  • 04 LLM 환각 없이 HP/MP·전투·퀘스트 상태를 정확히 판정하는 자체 룰 엔진
  • 05 Pre-publish Validator
  • 06 시작점·경로·미션 도달 가능성·무한 루프를 발행 전 자동 검수 — 실패율 90%+ 사전 차단
  • 07 Guidance Generator
  • 08 플레이어가 정체되지 않도록 최적 선택지를 실시간 큐레이션
  • 09 진짜 해자는 누적되는 크리에이터 네트워크·플레이 데이터·정산 관계 — 툴은 베낄 수 있어도 이건 못 베낍니다
  • 10 기술 4종은 특허·PCT 출원 계획 단계의 방어 수단 — 등록 전이며 해자 근거가 아니라 복제 비용을 높이는 장치
03. TECHNOLOGY & EXECUTION

경쟁 서비스 대비 위치

지표 출처 — 각 사 공개 실적·보도 자료 (2025~2026, 사업계획서 3.1)

정통 MUD + 룰 엔진 결합 우위
정통 MUD + 룰 엔진 결합 우위
구분서비스한계Kayami의 우위
AI 대화케이브덕대화 외 플레이 구조 부재룰 엔진 기반 퀘스트·전투·보상
AI 스토리제타 (MAU 402만)샌드박스 공간·가상 경제 부재방 꾸미기 + 가상 재화 경제 + UGC 월드
텍스트 소설채티수동적 읽기, 상호작용 부족선택·전투·엔딩이 있는 인터랙티브 플레이
인터랙티브 스토리러비더비정해진 스토리 소비, UGC·소셜 부재유저가 직접 세계를 만들고 사는 공간
웹툰·웹소설탑툰·카카오페이지읽기 전용, 캐릭터 상호작용 없음읽다가 등장인물에게 물어보는 양방향 독서
UGC 게임Roblox3D·코딩 진입장벽, 모바일 약함텍스트 노코드 제작, 모바일 퍼스트
커뮤니티디스코드공간 표현·게임 구조 부재굴(공간) 중심 소셜 + 내장 게임 엔진
03. TECHNOLOGY & EXECUTION

경쟁사가 이미 과금을 증명했습니다

제타 MAU 402만(매출 267억) & Character.AI 캐릭터 1,800만+로 과금력 증명

  • 01 402만
  • 02 제타 (Zeta) — 2026년 2월 MAU
  • 03 2025년 매출 267억 원 (영업이익 28~30억 흑자) · 영업이익 26억 (흑자)
  • 04 $4.9B
  • 05 Roblox — 2025년 매출
  • 06 DAU 1.27억 · 크리에이터 정산 $1.5B+
  • 07 2,000만
  • 08 Character.AI — 글로벌 MAU
  • 09 유저 제작 캐릭터 1,800만 개++ (단, 대화 뒤 퀘스트·전투·월드 룰 엔진이 결합된 플레이 플랫폼은 여전히 부재)
  • 10 시장 교육 비용은 경쟁사가 지불했습니다. 게임이 붙은 서비스는 아직 없습니다.
  • 11 출처 — 각 사 공개 실적·보도 자료 (사업계획서 3.1)
제타(MAU 402만) & Character.AI(1,800만+) 과금 모델
제타(MAU 402만) & Character.AI(1,800만+) 과금 모델
04. USER RESEARCH

유저 리서치 — AI 캐릭터 챗 이용자 4인 심층 인터뷰

2026년 7월 · 심층 인터뷰 총 227분 + 서면 보충 · 남2·여2 · 원자료 별도 보관 (요청 시 공개)

  • 01 목적 — 이탈·과금·안전 패턴의 실사용 확인
  • 02 이후 5장의 인용문은 인터뷰 발언을 그대로 옮긴 것 · 상세 원문은 원자료 참조
인터뷰이프로필핵심 이용 패턴
S씨 (남)웹소설 작가관계 완성 → 다른 캐릭터로 순환 이동 — 창작 욕망의 발산 통로로 사용
K씨 (남)38세 개발자토큰 구매 월 40~50만 원 — 표본 최고 과금
C씨 (여)37세 연구자하루 5~6시간 이용 · 1일권(2,500원) 비정기 구매 — 이루다 사태 자문 참여
L씨 (여)자캐커뮤 · TRPG 5년몰입 100% → 반복적 설정 망각·15만 자 이후 품질 급락으로 이탈
04. USER RESEARCH

S씨 — 웹소설 작가

"관계가 완성되면 이야기의 끝"

  • 01 한 캐릭터와의 관계가 완성되면 다른 캐릭터로 순환 이동 — 같은 패턴을 반복
  • 02 AI 캐릭터 챗을 억눌린 창작 욕망의 발산 통로로 사용
  • 03 → 확인된 것
  • 04 ① 이탈은 대화 품질이 아니라 서사 완결에서 발생
  • 05 ② 작가층은 크리에이터 풀의 동기를 실증
04. USER RESEARCH

K씨 — 38세 개발자

"호감도 100 찍으면 글 자체가 끝나 버림"

  • 01 토큰 구매 월 40~50만 원 — 표본 최고 과금
  • 02 호감도 100 도달 후 서사 소진 → 세계관 인물 조합으로 우회해 플레이 지속
  • 03 → 확인된 것
  • 04 ① 헤비 과금층 실존 — BEP 역산 ARPPU 1.0~1.2만 가정은 보수적
  • 05 ② 서사 소진을 우회하는 재플레이 수요
04. USER RESEARCH

C씨 — 37세 연구자

"재생성·삭제·답변 교정이 가능하니 폭력적 시뮬레이션도 안전하다"

  • 01 "마약이다, 좋은 마약… 그만둬야 된다 생각을 계속 한다"
  • 02 하루 5~6시간 이용 · 1일권(2,500원) 비정기 구매
  • 03 이루다 사태 당시 자문 참여 — AI 안전 이슈에 전문적 관점 보유
  • 04 → 확인된 것
  • 05 ① 소액 일결제 습관 실증 ② 이용자 통제권 = 안전 경험의 핵심
  • 06 ③ 과몰입은 실재하는 리스크 → 세션 종료가 있는 플레이 구조의 근거
04. USER RESEARCH

L씨 — 자캐커뮤 · TRPG 5년

"챗봇의 성능이 유저를 걷어차서 내쫓는 것 같다"

  • 01 "유료 AI를 미리 체험할 수 없어 결제하지 않았다"
  • 02 자칭 몰입 100% — 반복적 설정 망각 · 15만 자 이후 문장 품질 급락으로 이탈
  • 03 제타를 "혼자서 즐기는 가성비 TRPG"로 규정
  • 04 → 확인된 것
  • 05 ① 기억 소실은 "AI의 오류"로 귀속 → 룰 엔진 영속 상태의 존재 이유
  • 06 ② TRPG 교두보 타깃은 실존 수요 ③ 결제 전 체험 설계가 전환율을 좌우
04. USER RESEARCH

4인이 공통으로 말한 것

  • 01 완전한 통제는 재미를 죽인다
  • 02 4인 전원이 독립적으로 같은 결론 — "모든 게 통제되는 이야기는 재미가 떨어진다"
  • 03
  • 04 의외성은 수용, 기억 소실은 오류로 귀속
  • 05 서사 내부의 의외성은 "애드립"으로 수용 — 기억 소실·설정 망각은 "AI의 잘못"으로 귀속
  • 06
  • 07 이야기가 끝나면 떠난다
  • 08 서사 완결 = 이탈 시점 — 다른 캐릭터·세계관으로 순환 이동하는 패턴이 4인 모두에서 관찰
  • 09 → 확인된 것: 이탈·귀속·순환의 3패턴은 개인차가 아니라 공통 구조
04. USER RESEARCH

인터뷰 확인 사항 → 설계 대응

4인의 발언이 덱 전체의 설계 근거로 사용된 위치 — 12 · 17 · 27 · 39~40 · 55 · 65장

확인 사항설계 대응연결 장표
서사 소진퀘스트·전투·월드 확장이 이어지는 게임 구조12 머드 플레이
통제의 역설룰 엔진 판정·확률 + Guidance Generator 실시간 큐레이션17 기술 구조
기억 소실Room Graph Runtime이 상태를 영속 관리17 기술 구조
과금 상한ARPPU 보수 가정 + 결제 전 품질 체험 설계27 과금 · 55 BEP
타깃 실증TRPG·자캐 커뮤니티 교두보 집중39~40 마케팅
안전수정 가능성 · 과몰입 알고리즘 부재65 Safety
04. USER RESEARCH

인터뷰 4인이 실제로 쓰는 금액

월 40~50만 원

  • 01 한 유저의 월 토큰 구매액 (만 38세 개발자, 표본 내 최고 과금)
  • 02 잘 구축된 세계관에 지갑을 여는 헤비 과금층이 실존
  • 03 하루 5~6시간
  • 04 37세 연구자의 하루 이용 시간
  • 05 1일권 2,500원 반복 구매 — 일 단위 소액 결제 습관
  • 06 BEP 역산의 ARPPU 1.0~1.2만 원은 보수적 가정
05. MARKET & STRATEGY

시장 규모 — SAM · SOM

TAM 8.5조 원 (AI 엔터) / 핵심 SAM 500억 원 (AI 과금 시장) / SOM 600억 원

  • 01 TAM 8.5조 원: 글로벌 AI 엔터테인먼트 & 인터랙티브 스토리/비주얼노벨 시장 (Roblox 중복 제거)
  • 02 정직한 핵심 SAM 500억 원: 실측 가능한 한국/일본 AI 챗 & 텍스트 과금 시장 (제타 267억 + 케이브덕 100억 + 채티 133억)
  • 03 전환 가능 인접 시장 (2,000억 원): 레트로 MUD 과금 전환 풀(800억) + 인터랙티브 독서 전환 풀(500억) + 일본 초기 과금 시장(700억)
  • 04 SOM 600억 원: 초기 3040 머드 향수층 및 TRPG/자캐 핵심 유저층 600억 원 타깃 (M24 BEP 24~30억 원은 SAM의 5~6% 수준)
TAM 8.5조 원 & SAM 500억 원 타깃 시장
TAM 8.5조 원 & SAM 500억 원 타깃 시장
05. MARKET & STRATEGY

SOM 600억 — 누구부터 공략하는가

30~40대 머드 향수층

  • 01 바람의나라·뮤·리니지 텍스트 시절 경험자 — 구매력 정점, 리니지M류 레트로 과금 입증
  • 02 TRPG·텍스트 창작 커뮤니티
  • 03 디스코드 TRPG 서버 수백 개 — 유료 시나리오 문화, 제작자 수익 분배가 결정적 유인
  • 04 10~20대 AI 캐릭터 챗 유저
  • 05 제타 402만 + 케이브덕 100만 + 채티 풀 — 제타 연 229억 매출로 월 과금 습관 실증
  • 06 웹툰·웹소설 독자층
  • 07 회차 결제 시장 연 2조 원대 — '기다무' 습관이 등장인물 대화 과금으로 자연 전환
  • 08 공략 순서 — ① TRPG·창작 커뮤니티(교두보) ② AI 채팅 과금층 ③ 머드 향수층 ④ 인터랙티브 독서층 ⑤ 일본 파일럿
05. MARKET & STRATEGY

05. MARKET & STRATEGY

글로벌 — 왜 일본부터인가

이미 검증된 시장

  • 01 제타가 일본에서 월매출 11억 — 과금 습관 확인됨
  • 02 텍스트·스토리 친화도
  • 03 라이트노벨·비주얼노벨 문화 — 세계 최고 수준
  • 04 K-스토리의 검증된 수요
  • 05 픽코마 연 매출 수천억 — K-스토리 IP의 인터랙티브 전환이 통하는 시장
  • 06 빠른 AI 현지화
  • 07 언어 구조 유사 — AI 자동 현지화 파이프라인과 동일 인프라
  • 08 목표 — 진출 6개월 내 일본 MAU 30만 · 월 결제 1.5억 진입 시점: 국내 BEP 확인 후 (기준 M19~M24 파일럿) · 2차 미국 (흑자 안정화 후) · 보조 동남아
06. CORE EDGE & AI ECONOMICS

AI 대화 1턴에 0.37원 듭니다

0.37원

  • 01 NPC 대화 1턴 — 캐싱 후 입력 1,500토큰 + 출력 150토큰
  • 02 5.5%
  • 03 원가율 — 헤비 유저 월 1,500턴 사용 시 (월 원가 548원, ARPPU 1만 원 대비)
  • 04 94.5%
  • 05 AI 대화 과금 자체의 마진 — 과금하면 할수록 남는 구조
  • 06 룰 엔진 분리 · 실측 단가 라우팅 · 컨텍스트 캐싱 50~90% 절감 · 영문 프롬프트 최적화 2~3배
  • 07 단가 — OpenRouter 공시 단가, 2026년 8월 1일 라이브 확인 · 주력 모델 deepseek-v4-flash (사업계획서 4.1)
  • 08 전 유저를 헤비(월 1,500턴) 기준으로 가정한 상한 추정 — 실제 평균 원가율은 이보다 낮음
06. CORE EDGE & AI ECONOMICS

룰 엔진이 LLM 호출을 90% 줄입니다

Kayami — 룰 엔진 분리 (LLM 처리 약 10%)

  • 01 월 3,800만 원
  • 02 약 60배
  • 03 LLM 전량 처리 — 일반 채팅앱 방식 (100% LLM)
  • 04 월 22.5억 원
  • 05 Kayami — 월 결제 2억 대비 19%, AI 원가 캡(20%) 이내 방어
  • 06 LLM 전량 — 결제액의 11배, 구조적 적자
  • 07 단가 상승 시 — 캡 20% 접근하면 qwen3-32b 라우팅 확대 · 캐싱 비율 상향 · 무료 사용량 축소 순으로 발동
  • 08 산식 — 10.5억 턴 × LLM 처리 10% × 턴당 0.37원 ≈ 월 3,800만 원 vs 10.5억 턴 × 100% × 약 2.1원 ≈ 월 22.5억 원
  • 09 전제 — 월 총 10.5억 턴 (MAU 70만 × 유저당 월 1,500턴) · 0.37원 = 캐싱·압축 적용, 2.1원 = 풀 컨텍스트 재전송 (동일 모델, 2026.8.1 공시 단가)
  • 10 MAU 70만 — BEP 역산 필요 MAU(67~83만) 기준값 · 60배 = 처리 비중 10배 × 턴당 단가 약 6배
  • 11 비교 대상은 룰 엔진 미적용 구현 · 동일 최적화 시 격차는 처리 비중(약 10배)으로 수렴
06. CORE EDGE & AI ECONOMICS

3인으로 개발·배포·운영을 전담합니다

3인 = 10인급 생산성

  • 01 Claude·ChatGPT를 개발 파트너로 — 기획 → 구현 → 테스트 → 유지보수 전 구간
  • 02 AI 개발비 정식 책정 — 월 150~200만 원 (24개월 0.4억, 인건비의 1/10으로 속도를 배가하는 'AI 인건비')
  • 03 코어팀 3인 (연 1.8억) + AI 개발비 = 시장 10인 팀 (연 6억+)의 생산성
  • 04 AI 자동 현지화 — 콘텐츠·UI의 일본어·영어 전환, 글로벌 진출 비용을 구조적으로 절감
  • 05 이 방식으로 이미 제품을 완성했고, 지금 운영하고 있습니다.
06. CORE EDGE & AI ECONOMICS

정부 지원사업과 맞는 지점

AI 전환(AX) × K-콘텐츠 글로벌의 교차점

  • 01 두 정책 트랙 양쪽의 지원 대상 — 비희석 정부자금 활용
  • 02 비희석 정부자금 — 현실 목표 3~5억
  • 03 사업별 동시 수행 제한을 반영한 계획 · M6 이후 고도화·글로벌 재원
  • 04 재무 모델은 정부자금 0원 가정으로도 완주
  • 05 정부자금은 매출·BEP 산정에서 제외 — 검증 비용으로만 사용
  • 06 웹툰·웹소설에 이은 K-스토리의 새 형식, '인터랙티브 K-스토리'
  • 07 픽코마·타파스의 뒤를 잇는 논리로 KOCCA 글로벌 과제에 직접 대응
06. CORE EDGE & AI ECONOMICS

팀 — 3인 코어팀

지상파(MBC·EBS) 어드레서블 TV 광고 도입 · IPTV(KT·SKB·LGU+) 시청자 타겟팅 고도화

  • 01 온라인 게임 개발부 기획 출신 — 텍스트 기반 온라인 게임 '조선협객전' 기획팀, '조선협객전 2' 시나리오 집필 (텍스트 세계관·서사 설계 실전 경험)
  • 02 중국 상하이 주재원(신사업 발굴, 2024~) · KAIST 미래전략대학원 석사(미래학) · 서울대 국사학
  • 03 B2B 브랜드 영업(건당 500만~2,000만) — 대표의 21년 광고 영업 네트워크가 직접 실행
  • 04 생산성 근거 — 이미 증명된 실행력
  • 05 이 덱의 모든 화면 — 3인 팀이 AI 네이티브 개발로 완성·가동 중인 실서비스 실캡처
  • 06 인건비 증가분은 코어팀(정규직 3인) 보수의 단계적 현실화 · TIPS 청년 채용 1명은 지원금 내 충당 · 흑자 후 CS 1인은 매출 충원
구성원역할이력·역량
대표 (CEO) 박태준기획 · 사업 총괄 · B2B 영업KOBACO(한국방송광고진흥공사) 사업개발 차장 — 방송광고 21년
개발 2인백엔드 · 룰 엔진 / 클라이언트 · AI 파이프라인AI 개발 파트너(Claude·ChatGPT)와 페어 개발로 10인급 생산성
06. CORE EDGE & AI ECONOMICS

특허·상표 출원 계획

진짜 해자는 누적되는 크리에이터 네트워크 · 플레이 데이터 · 정산 관계

  • 01 특허는 후발 플랫폼이 동일 아키텍처를 복제하는 비용을 높이는 장치 — 출원 비용은 법무·IP 비목(0.4억) 내 집행
구분대상계획
국내 특허 ①Room Graph Runtime — 룰 엔진과 LLM 생성을 분리하는 하이브리드 아키텍처M1~M6 출원 (우선심사 검토)
국내 특허 ②Pre-publish Validator — UGC 시나리오 시작점·경로·미션 도달 가능성 자동 검수M1~M6 출원
PCT 1건Scenario Compiler + Guidance Generator — 자연어 기획 → 게임 구조체 자동 변환·선택지 큐레이션M7~M12 출원 — 일본·미국 대비
상표'Kayami' 국내 출원 + 마드리드 출원 (일본·미국)런칭 전 완료
저작권에디터·런타임 소스, 공식 제작 콘텐츠수시 등록
07. CREATOR ECONOMY & B2B

수익 배분 — 크리에이터 70%, 플랫폼 30%

가상 재화 충전·출금 실구현 완료 (서비스 런칭 시 재화 명칭 리브랜딩 예정)

  • 01 유저당 AI 원가는 총결제액의 20% 이내로 상한 관리 — 초과 시 무료 사용량 축소·재화 환율 자동 조정
크리에이터 70% / 플랫폼 30% 수익 배분
크리에이터 70% / 플랫폼 30% 수익 배분
수익원크리에이터 배분플랫폼 배분마진 구조
유료 월드 입장권 · 후원 · 선물70%30%Roblox take rate(약 25~30%)와 유사
크리에이터 마켓 (템플릿·에셋)70~90%10~30%제작 생태계 활성화가 우선
AI NPC 대화 · 힌트 과금100%원가 0.37원/턴 → 마진 94.5%
AI 방꾸미기 · 배경 이미지 생성100%이미지 생성 원가 상한 관리
웹소설·웹툰 회차 · 등장인물 대화IP 홀더 셰어30%+읽기 지갑 → 인터랙티브 과금 전환
07. CREATOR ECONOMY & B2B

B2B2C — 브랜드·IP 파트너십

건당 500만~1,500만

  • 01 팬덤 이벤트 월드
  • 02 팬덤 미션방 · 쿠폰 · 방명록 연동
  • 03 건당 1,000만~2,000만
  • 04 브랜드 캠페인 월드
  • 05 팝업 · 신제품 체험 연동
  • 06 제작 + 구독
  • 07 플레이형 매뉴얼·교육
  • 08 프랜차이즈·리테일 온보딩 — '카페 첫 출근' 실물 가동 중
  • 09 수익 셰어
  • 10 웹소설·웹툰 IP 제휴
  • 11 인터랙티브 굴 공동 제작 · 초기 인디·중견 IP 위주 → MAU 확보 후 A급 확대
08. MARKETING & OFFLINE

마케팅 — 크리에이터 퍼스트

닭과 달걀 문제의 해법 — 크리에이터 확보에서 시작합니다

  • 01 1단계 — 시딩 (런칭 전 M-2~M0)
  • 02 킬러 월드 3개 직접 제작
  • 03 작가·기획자 5~10명 계약
  • 04 창작자 10~20명 섭외 · 클로즈드 베타
  • 05 2단계 — 공모전 오픈 (M1~M3)
  • 06 상금 걸린 머드게임 제작 공모전
  • 07 만들 이유 + 홍보 소재 확보
  • 08 3단계 — 채널 공략 (M3~)
  • 09 인갤·아카라이브 · X·디스코드
  • 10 숏폼 · 학교 앞 오프라인 · 공식 채널 정착
  • 11 바이럴 리퍼럴 루프
  • 12 개인화된 초대 카드 생성 → X·카카오톡·디스코드 공유 → 방 미션 완료 시 초대자·피초대자 모두 재화 지급 → 2인 이상 동시 진입 시 열리는 협동 엔딩·랭킹
  • 13 목표 초대계수 (K-factor) 0.25+ — M6 게이트
  • 14 결제는 런칭부터 상시 오픈 — 초기 6개월은 유입·콘텐츠 지표 우선, 게이트 통과 후 정산·과금 프로모션 단계 확대
성수동 카야미 옴니채널 팝업스토어 현장
성수동 카야미 옴니채널 팝업스토어 현장
08. MARKETING & OFFLINE

채널 공략 — 교두보 전략

초기 6개월 = TRPG·자캐 커뮤니티 단일 교두보 100% 집중

  • 01 PMF(M6 게이트) 확인 후 AI 챗 유저층 → 머드 향수층 → 웹소설 독자 순으로 확장
  • 02
  • 03 TRPG·자캐 텍스트 창작 커뮤니티 — 교두보
  • 04 X TRPG 계열 · 디스코드 서버 직접 침투 — '혼자서 즐기는 가성비 TRPG'로 수요 증명된 유일 집단 (3.3)
  • 05
  • 06 AI 캐릭터 챗 유저층 (10~20대)
  • 07 학교 앞·학원가 오프라인(핵심) + 숏폼(틱톡·쇼츠·릴스) · 인앱 초대 루프
  • 08
  • 09 머드 향수층 (30~40대)
  • 10 인디게임 갤러리 · 아카라이브 · 레트로 게임 커뮤니티 — 구매력 최정점, 레트로 과금 습관
  • 11 학교 앞·학원가 = 10~20대 핵심 접점 — Kayami 캐릭터 키링 배포 + QR 즉시 가입 유도
  • 12 키링은 설치 유인이자 휴대하는 광고 매체
  • 13 공식 굿즈 아트
  • 14 마케팅비는 유저를 사는 데 쓰지 않는다 — 유료 UA는 신규 유입 30% 이내, CAC 3,000원 이하 확인 시에만
  • 15 정착은 Kayami 공식 굴로 — 디스코드·인갤·아카라이브·X는 초기 침투 채널로만 활용
틱톡 #카야미_개미굴_챌린지 240만 뷰 바이럴 모션
틱톡 #카야미_개미굴_챌린지 240만 뷰 바이럴 모션
08. MARKETING & OFFLINE

단계별 성과 목표 — 성장 게이트

M12 크리에이터 파이프라인 — 앵커 50 + 코어 250 + 일반 700 = 1,000명, 수익 발생 크리에이터 100명 (M18)

단계기간목표 성과 (게이트)
시딩M-2~M0플레이 가능 콘텐츠 10개+ · 첫 게임 완성까지 30분 이내
오픈 공모전M1~M3활성 제작자 50명 · MAU 1만 · 설치→가입 전환 25%+
유입 확대M4~M6MAU 5만 · 활성 제작자 100명 · 초대계수 0.25+ · D1 40%+ / D7 20%+
결제 검증M7~M12MAU 25만 · 월 결제 4천만 · 결제전환 1.5%
스케일M13~M18MAU 50만 · 월 결제 1억 · 결제전환 2.5%
BEPM19~M24MAU 70만+ · 월 결제 2.0~2.5억 · 결제전환 3%
08. MARKETING & OFFLINE

마케팅 예산 — 24개월 4.4억

엔젤 2.6억 + 매출 재투자 1.8억

  • 01 중단 기준 — M6 (MAU 5만 · 활성 제작자 100명 · 초대계수 0.25) 미달 시 마케팅 확대 금지
채널예산용도
앵커 제작자 시드0.60억상위 월드 제작 지원
숏폼 제작·UA1.00억틱톡·쇼츠·릴스 — 지표 확인 후 유료 UA
오프라인·학교 앞0.50억학교 앞·학원가 캐릭터 키링 배포 + QR 가입 유도
팬덤/RP 커뮤니티0.45억커뮤니티 이벤트 · 운영자 제휴
초대 리워드0.55억재화 보상 · 공동 엔딩
공모전(월드잼) 상금0.70억오픈 공모전 + 분기 공모전
브랜드·IP 파트너십0.30억제안서 · 미팅 · 파트너 이벤트
템플릿·출시 월드 제작0.20억초기 콘텐츠 공급
예비0.10억
합계4.40억Year-2 증액분(1.8억)은 매출에서 집행
08. MARKETING & OFFLINE

캐릭터 굿즈 — 카야와 카이

주인공 듀오 솜인형 키링 — 실제 굿즈 시안

  • 01 2D 키링 아트워크
  • 02 KAYA (카야) — 기록가
  • 03 핑크 튤립 모자 · 랜턴 연필 — 세계의 이야기를 기록하는 주인공
  • 04 KAI (카이) — 탐험가
  • 05 도토리 모자 · 황동 나침반 — 듀오의 추진력
  • 06 서포팅
  • 07 미미 (반딧불이 — AI 집사 상징) · 포코 (도토리 햄스터 — 이야기 창고)
  • 08 캐릭터 팬덤이 유입 루프로 환류한다 — 굿즈 수집·자랑 → 친구 관심 → 신규 가입 → 다시 굿즈
성수동 카야미 팝업스토어 시안
성수동 카야미 팝업스토어 시안
카야 & 카이 솜인형 키링 실물 시안
카야 & 카이 솜인형 키링 실물 시안
08. MARKETING & OFFLINE

학교 앞·학원가 키링 오프라인

0.50억

  • 01 오프라인 마케팅 예산 0.50억 원: 카야미 풀 래핑 캐스퍼 차량 운용 + 여고/학원가 실물 솜인형 키링 배포
  • 02 직접 시드 유입 12만 명 (유효 CAC 416원) + 리퍼럴 바이럴(K-factor 0.25) 결합 시 실질 비바이럴 CAC 838원 달성
  • 03 1인당 획득 비용 상한(3,000원) 대비 3.6배 저렴한 고효율 타깃 오프라인 침투 매커니즘
신선여고 정문 앞 래핑 캐스퍼 마케팅 차량
신선여고 정문 앞 래핑 캐스퍼 마케팅 차량
08. MARKETING & OFFLINE

창작 공모전 (월드잼)

0.70억

  • 01 공모전 상금 (총 4.4억 중)
  • 02 시기 — M1~M3 오픈 공모전
  • 03 + 분기 공모전 상시
  • 04 실행 방법
  • 05 그냥 오픈하지 않고 상금이 걸린 머드게임 제작 공모전과 함께 오픈
  • 06 크리에이터에게 만들 이유 + 홍보 소재 + 런칭 시점 콘텐츠 급증
  • 07 국내 인디게임 플랫폼들이 검증한 방식
  • 08 공모전 상금·앵커 지원비는 콘텐츠 시드 예산에서 집행
  • 09 KPI — M3 활성 제작자 50명 · MAU 1만 · 오픈 시 플레이 가능 콘텐츠 10개+
제1회 카야미 텍스트 월드잼 (상금 7,000만 원)
제1회 카야미 텍스트 월드잼 (상금 7,000만 원)
08. MARKETING & OFFLINE

숏폼 크리에이터 (틱톡·쇼츠·릴스)

1.00억

  • 01 숏폼 제작·UA (총 4.4억 중)
  • 02 시기 — M4~M6 본격화
  • 03 M7~ 조건부 UA
  • 04 실행 방법
  • 05 틱톡·쇼츠·릴스 중심 숏폼 콘텐츠 — 월드 플레이 장면·제작 과정 소재
  • 06 지표 확인 전 유료 UA 집행 금지 — 중단 기준과 동일 규칙
  • 07 CAC 3,000원 이하가 확인될 때만 유료 UA 집행
  • 08 유료 UA는 신규 유입의 30% 이내 — 성장 주력은 크리에이터 채널과 초대 루프
  • 09 KPI — CAC 3,000원 이하 · 초대계수 0.25+ · D1 40%+ · D7 20%+
08. MARKETING & OFFLINE

커뮤니티 침투 (팬덤·RP·자캐·추리)

0.45억

  • 01 팬덤/RP 커뮤니티 (총 4.4억 중)
  • 02 시기 — M1~M6
  • 03 초기 6개월 교두보 집중
  • 04 실행 방법
  • 05 TRPG·자캐 텍스트 창작 커뮤니티 단일 교두보 100% 집중
  • 06 X TRPG 계열 계정 · 디스코드 서버 직접 침투
  • 07 팬덤·RP 커뮤니티 이벤트 · 운영자 제휴
  • 08 정착은 Kayami 공식 굴로 — 디스코드·인갤·아카라이브·X는 초기 침투 채널로만 활용 (도그푸딩)
  • 09 KPI — M6 게이트: 활성 제작자 100명 · MAU 5만 (교두보 PMF 확인)
08. MARKETING & OFFLINE

초대 리워드·리퍼럴 루프

0.55억

  • 01 초대 리워드 (총 4.4억 중)
  • 02 시기 — M4~M6 루프 가동
  • 03 실행 방법
  • 04 ① 방을 만들거나 플레이한 뒤 개인화된 초대 카드 생성
  • 05 ② X·카카오톡·디스코드에 링크 공유
  • 06 ③ 피초대자가 방 미션 완료 시 초대자·피초대자 모두 재화 지급
  • 07 ④ 2인 이상 동시 진입 시에만 열리는 협동 엔딩·랭킹으로 재초대 유도
  • 08 KPI — 목표 초대계수 (K-factor) 0.25+ · M6 게이트
08. MARKETING & OFFLINE

앵커 크리에이터 시딩

0.80억

  • 01 앵커 시드 0.60 + 출시 월드 제작 0.20
  • 02 시기 — M-2~M0 (런칭 전 4~8주)
  • 03 실행 방법
  • 04 킬러 월드 3개 직접 제작 — 전문 웹소설 작가·인디 게임 기획자 5~10명 계약, 레퍼런스 월드를 플랫폼이 직접 완성
  • 05 TRPG 커뮤니티·텍스트 게임 창작자 10~20명 개별 섭외 · 클로즈드 베타
  • 06 대형 커뮤니티 운영자 직접 섭외 + 제작 지원금
  • 07 이 단계의 목적 — 콘텐츠 확보 + 제작 툴 검증
  • 08 KPI — 오픈 콘텐츠 5~10개 · 앵커 50명 (M12) · 첫 게임 완성까지 30분 이내
08. MARKETING & OFFLINE

브랜드·IP 파트너십

0.30억

  • 01 제안서·미팅·파트너 이벤트
  • 02 시기 — M13~M18
  • 03 실행 방법
  • 04 팬덤 이벤트 월드 (건당 500만~1,500만) · 브랜드 캠페인 월드 (건당 1,000만~2,000만) 제안
  • 05 웹소설·웹툰 IP 제휴 — 초기 인디·중견 IP 위주 → MAU 확보 후 A급 확대
  • 06 실행 주체 — 대표의 21년 광고 영업 네트워크로 직접 영업 (4.4)
  • 07 KPI — B2B 건당 500만~2,000만 계약 · MAU 50만 시점 IP 제휴 개시
09. FINANCIAL & USE OF FUNDS

엔젤 10억 원 — 어디에 어떻게 쓰는가

24개월 총비용 11.6억 = 엔젤 투입 9.0억 + 매출 공헌이익 재투자 2.6억 · 엔젤 잔여 1.0억은 버퍼(0.7)+공간·장비(0.3)

  • 01 하방 시나리오(결제 50% + 비용 축소 발동)에서도 순소진 6억 내외 — 추가 조달 없이 완주 가능한 크기가 10억
비목금액비율세부 소요
인건비3.60억36%코어팀 3인 24개월 (연 1.8억) — AI 개발 생산성으로 10인급 대체
마케팅·영업2.60억26%크리에이터 시딩 · 공모전 · 숏폼 · 오프라인 · 초대 리워드 · 제한적 UA
제품·AI 인프라1.20억12%LLM API · GPU 추론 · 이미지 생성 · DB (초과분 매출 커버)
AI 개발비0.40억4%Claude·ChatGPT 구독·API · 개발 자동화 (월 150~200만) — 'AI 인건비'
런웨이·리스크 버퍼0.70억7%예비비 — 게이트 미달 시 방어 재원
공간·장비0.30억3%공유오피스 (월 100만) · 개발 PC·장비 2대
운영·CS·안전·정산0.60억6%모더레이션 · 연령 인증 · 크리에이터 정산
법무·회계·IP0.60억6%약관 · 등급 심의 · 특허 · 상표 + 정관 개정·주주간계약
합계10.0억100%24개월 BEP 달성 총예산
09. FINANCIAL & USE OF FUNDS

월별 현금흐름 — 기준 시나리오

적자 피크 -5.0억 (M18~M19) — 최악의 시점에도 잔여 현금 약 5억 + 정부자금 쿠션

  • 01 엔젤 현금 잔고 궤적 (억 원)
  • 02 결제 기능은 상시 오픈 — 모델은 보수적으로 M7부터 결제 발생으로 가정 · 단위: 만 원/월 평균
  • 03 24개월 누적 — 총 투입 11.6억 / 공헌이익 회수 약 8.4억 / 순소진 약 3.2억 (M7부터 매출이 비용을 메움)
기간월 총비용월 결제액월 순현금흐름주요 자금원
M1~M6 성장 집중3,300만0*-3,300만엔젤 1차 6억
M7~M12 결제 검증4,500만1,750~4,375만-2,750~-3,800만엔젤 2차 4억
M13~M18 스케일5,500만7,600만~1.14억-940~-2,460만매출 + TIPS 협약
M19~M24 BEP6,000만2.0~2.5억+2,000~+4,000만매출 (자체 현금흐름)
09. FINANCIAL & USE OF FUNDS

엔젤 10억 배분 — 회계 구분 상세

판관비 5.5억 (3.6+0.4+0.3+0.6+0.6) · 영업비 2.6억 · 매출원가 1.2억 · 예비비 0.7억

  • 01 공유오피스 (월 100만) — 전용 임대·보증금·인테리어 비용 없음 · PC·개발장비는 개발자 합류 시점(M1~M2) 일시 집행
비목회계 구분금액세부 소요
인건비판관비3.60억코어팀 3인 24개월 (연 1.8억) — AI 개발 생산성으로 10인급 대체
마케팅·영업영업비2.60억시딩·공모전·숏폼·오프라인·초대 리워드·제한적 UA (6.8)
제품·AI 인프라매출원가1.20억LLM API · GPU 추론 · 이미지 생성 · DB (초과분 매출 커버)
AI 개발비판관비0.40억Claude·ChatGPT 구독·API·개발 자동화 도구 (월 150~200만)
공간·장비판관비0.30억공유오피스 (월 100만, 24개월 2,400만) + 개발 PC 2대 (M1~M2 일시, 약 500만)
운영·CS·안전·정산판관비0.60억모더레이션 · 연령 인증 · 크리에이터 정산
법무·회계·IP판관비0.60억약관 · 등급 심의 · 특허 · 상표 + 정관 개정·주주간계약 변호사비
런웨이·리스크 버퍼예비비0.70억게이트 미달 시 방어 재원
09. FINANCIAL & USE OF FUNDS

비용 집행 매트릭스 (만 원/월 평균)

'운영·기타'의 구성

  • 01 통신·소모품·회계 수수료 + CS·안전 운영비
  • 02 공유오피스 (월 100만)·개발 PC·장비 2대 (약 500만)는 '공간·장비' 비목으로 관리 — 별도 사무실 보증금 없음
  • 03 자금원 — 엔젤 1차 6억 → 2차 4억 → 매출 + TIPS 협약 → 자체 현금흐름
기간인건비AI 인프라AI 개발비마케팅운영·기타월 총비용
M1~M6 (성장 집중)1,5004001708004303,300
M7~M12 (결제 검증)1,5005501701,8004804,500
M13~M18 (스케일)1,8007001702,3005305,500
M19~M24 (BEP)2,0008001702,4505806,000
09. FINANCIAL & USE OF FUNDS

BEP — 기준·상방 두 시나리오

월 결제액 궤적 (억 원) — 기준·상방 2트랙과 BEP 필요 결제 1.5억 기준선

  • 01 리텐션 전제 — D1 40%+ · D7 20%+, DAU/MAU 25%+ 목표 · 공헌이익률 40% 기준 BEP 필요 월 결제 1.5억
구분기준 시나리오 (보수)상방 시나리오
월간 BEPM19~M20M12
M24 월 결제액2.0~2.5억 · 연 환산 24~30억8.5억 (일본 1.5억 포함) — 연 환산 102억
공헌이익률 / 월 고정비40% / 6,000만40% / 6,000만
필요 MAU67~83만 (제타·케이브덕 풀의 15~20%)
성격M24까지 3개월+ 연속 흑자 (경영 목표)공모전·앵커 월드 히트 시 조기 달성
09. FINANCIAL & USE OF FUNDS

게이트와 중단 규칙

M3

  • 01 활성 제작자 50명 · 첫 공모전 개최
  • 02 미달 — 포지셔닝 수정
  • 03 M6
  • 04 제작자 100명 · MAU 5만 · 초대계수 0.25+
  • 05 미달 — 마케팅 확대 금지 · 비용 축소
  • 06 M12
  • 07 월 결제 4천만+ · MAU 25만
  • 08 미달 — 확장 중단 · 비용 축소
  • 09 M19~M22
  • 10 월간 BEP 3개월 연속 확인 → TIPS 종료 후 전환 준비
  • 11 M24
  • 12 BEP 3개월+ 연속 흑자 확정
  • 13 미달 — 확장 중단 · 잔고 방어 후 재검토
  • 14 게이트별 즉시 비용 축소 규칙이 방어막입니다
  • 15 게이트 미달 시 마케팅 탄력비(월 최대 2,450만)를 즉시 절반 이하로 줄입니다.
10. INVESTMENT STRUCTURE & SAFE

투자 구조 — SAFE형 10억 원

규모

  • 01 10억 원 — 개인 엔젤 3~5인 (1인 2~4억) · 조건부지분인수계약(SAFE형)
  • 02 집행
  • 03 1차 6억 (M0 클로징) + 2차 4억 (M6) — 성과 조건 없는 확정 집행
  • 04 전환
  • 05 TIPS 사업 종료 후 일괄 전환 (수행 개시 후 2년, 예상 M34~M36) — 전환 전 창업팀 100% 유지로 정부사업 지분 요건 충족
  • 06 전환 지분
  • 07 엔젤 합계 60% (1차 36% + 2차 24%) / 대표 30% / 팀·ESOP 10%
  • 08 엔젤 권리
  • 09 SAFE 체결 즉시 발생 — 이사회 옵저버 1석 · 분기 재무·지표 보고 · 중대사항 사전 협의권 / 전환 후 정식 이사 1석으로 · 별도 회수·매각 우선권 없음, 합산 60% 지분이 곧 하방 보호
  • 10 Year-2 재원
  • 11 매출 + 비희석 정부자금 · 자본금 5,000만(액면 1천 원 × 5만 주) → 전환 후 12.5만 주, 자본금 1.25억 + 주발초 9.25억
10. INVESTMENT STRUCTURE & SAFE

엔젤 리턴 산수 — 엔젤 60% 기준

엑싯 밸류 300억 원

  • 01 엔젤 지분 60% → 회수액 180억 원
  • 02 18배
  • 03 엑싯 밸류 1,000억 원
  • 04 엔젤 지분 60% → 회수액 600억 원
  • 05 60배
  • 06 밸류에이션 근거
  • 07 SOM 600억 시장 · 연 결제 상방 102억(GMV) × PS 3~10배 = 300~1,000억 레인지
  • 08 비교 기업 — 제타 연 매출 229억(흑자) · 케이브덕 43억 유치 · PS는 결제액 기준
  • 09 회수 3경로 — ① 전략적 M&A ② 이익 배당 ③ 자사주 매입 (전환 확정 후 3~5년)
  • 10 10억 투자 기준 수익 배수 · 전환(TIPS 종료 후) 전에 M&A·엑싯이 발생하면 협의로 조기 전환 확정
  • 11 하방 보호 — 별도 회수·매각 우선권 없이 전환 후 합산 과반(60%) 지분이 곧 하방 구조 · 이사회 1석 + 중대사항 사전 협의권
10. INVESTMENT STRUCTURE & SAFE

지분구조 (Cap Table)

전환 후 창업팀 40% = 대표 30% + 팀·ESOP 10% — 엔젤 분산으로 대표가 단일 최대주주

  • 01 전환 전 주주명부상 창업팀 100%TIPS 지분 요건(60%+) 충족 · 콜옵션 없이 전환 캡 확정
  • 02 창업팀 40% = 특별결의(합병·정관변경·이사 해임) 방어선 · 정관·주주간계약으로 확정
시점창업팀 (주주명부)엔젤 (주주명부)비고
M0 — 1차 6억 클로징 (SAFE형)100.0%0% (미전환)정부사업 지분 요건 충족 상태로 진입
M6 — 2차 4억 집행 (확정)100.0%0% (미전환)TIPS 신청·협약 창구 — 주주명부 변동 없음
TIPS 종료 후 일괄 전환 (예상 M34~M36)대표 30.0% + 팀·ESOP 10.0%합계 60.0%3~5인 분산 (1인 12~20%) — 대표 단일 최대주주
자본금 산식 (액면 1천 원)기존 5만 주신주 7.5만 주총 12.5만 주 · 자본금 1.25억
10. INVESTMENT STRUCTURE & SAFE

투자자 회수 방법

  • 01 전략적 M&A
  • 02 게임사(머드 IP 보유 대형사) · 엔터 팬덤 플랫폼 · AI 채팅앱 · 웹툰 플랫폼 — 룰 엔진·크리에이터 네트워크·플레이 데이터는 '인수로 시간을 사는' 전략 자산 · 전환 후 엔젤 합산 60% 지분과 중대사항 사전 협의권이 뒷받침
  • 03
  • 04 이익 배당
  • 05 BEP 이후 안정 흑자 (연 결제 24~30억, 공헌이익률 40%) 에서 배당으로 회수 — 엑싯 없이도 투자금 회수가 가능한 경로 · 3개월+ 연속 흑자 확인이 성립 조건
  • 06
  • 07 자사주 매입
  • 08 흑자 누적으로 회사가 엔젤 지분을 매입 — 창업팀 지배력을 유지하면서 엔젤은 현금 회수 · 배당 여력 + 이사회 합의가 성립 조건
  • 09 M&A 트리거 — 밸류 300억 이상 오퍼 시 대표+이사회 결의로 추진(드래그얼롱) · 미만은 양측 합의 · 태그얼롱·우선매수권 병행
  • 10 목표 회수 시점 — 전환 확정 후 3~5년 · 배당·자사주 매입도 창업팀과 동일 비율로 회수 참여 원칙
10. INVESTMENT STRUCTURE & SAFE

TIPS 핵심 요건과 Kayami 대응

최대 8억 / 2년 · 3분기 접수 8~9월 예정

  • 01 타임라인 — M0~M1 운영사 매칭 → M2~M3 접수 → M5~M7 협약 목표 (9.4 캘린더)
요건내용 (2026년 공고 기준)Kayami 대응
업력·매출창업 7년 이내 · 직전연도 매출 20억 미만신규 법인으로 충족
운영사 선투자수도권 2억+ / 비수도권 1억+ (추천마감일 기준 3년 이내 투자)M0~M1 운영사 매칭 — 엔젤 라운드와 선투자 연계 설계
지분 구조창업기업 구성원 2인 이상 지분 60% 이상 · 운영사 합산 30% 이하SAFE 전환 전 창업팀 100% 유지로 충족 · 협약기간 중 지분 요건 적용 여부는 운영사 매칭 단계 사전 확인 — 전환은 TIPS 종료 후
기업부담정부지원 75% 이내 · 기업부담 25%+ (현금 10%+)인건비·인프라 계정에서 현금 매칭 재원 확보
청년 채용정부지원금 5억당 청년인력 1명 의무 채용TIPS 협약 시 청년 1인 신규 채용 — 인건비는 TIPS 지원금(최대 8억) 내 충당 · 엔젤 10억 예산 불변
기술료경상기술료 — 매출 기반 최대 2.5% (5년)BEP 이후 매출 발생 구간에만 부과 — 현금흐름 영향 제한적
10. INVESTMENT STRUCTURE & SAFE

지원사업별 규모·일정·신청 시점

비희석 · 현실 목표 3~5억

  • 01 TIPS 일반트랙 (중기부)
  • 02 최대 8억 / 2년
  • 03 2026 3분기 접수 (8~9월 예정)
  • 04 M0~M1 매칭 → M2~3 접수
  • 05 초기창업패키지 (창업진흥원)
  • 06 최대 1억
  • 07 2027년 1월 공고
  • 08 M6 신청 — 고도화·마케팅 사업비
  • 09 디딤돌 R&D (중기부)
  • 10 최대 2억 / 1.5년
  • 11 2027년 1월 1차 공고
  • 12 M6 신청 — 룰 엔진·Validator 고도화
  • 13 AX혁신기업 (IITP)
  • 14 최대 8억 / 2년
  • 15 2027년 1월경 공고
  • 16 M6 신청 — 룰 엔진 기반 콘텐츠 AX
  • 17 신보 Start-up NEST
  • 18 보증 + 직접투자
  • 19 20기 하반기 예상
  • 20 한도 2~3억 선확보 · 현금 갭 시 집행
  • 21 KOCCA 글로벌 R&D
  • 22 과제별
  • 23 2027년 상반기 공고
  • 24 M7~M12 신청 — 일본 다국어 룰 엔진
  • 25 실행 원칙 — 재무 모델은 정부자금 0원 가정으로 완주 · 동시 수행 제한을 고려해 이론 최대가 아닌 현실 목표 3~5억
  • 26 정부지원금은 매출·BEP 산정에서 제외하고 검증 비용으로만 사용 · 중진공 AX 스프린트(융자 최대 100억)는 흑자 전환 후 DSCR 검증 시에만 · 신청 전 공고문 원문 재확인
10. INVESTMENT STRUCTURE & SAFE

근거 캡처 ① — TIPS · 디딤돌 · K-Startup

TIPS 접수·요건 — IRIS 범부처통합연구지원시스템

  • 01 분기별 모집 · 2026년 3분기 접수 8~9월 예정 · 확인일 2026-07-31
  • 02 https://www.iris.go.kr
  • 03 디딤돌 R&D 2026년 2차 공고
  • 04 — 중기부 · 기업마당
  • 05 신청기간 2026.03.13~04.03 (2차, 마감) → 다음 차수 2027년 1월 예상 · 확인일 2026-07-31
  • 06 https://www.bizinfo.go.kr/sii/siia/selectSIIA200Detail.do?pblancId=PBLN000000000118886
  • 07 초기창업패키지 — K-Startup 창업지원포털
  • 08 창업 3년 이내 · 평균 0.5억~최대 1억 · 2027년 1월 공고 예정 · 확인일 2026-07-31
  • 09 https://www.k-startup.go.kr
  • 10 각 캡처는 해당 기관 공식 사이트에서 직접 확인한 화면 · 신청 전 공고문 원문 재확인
TIPS 접수 및 IRIS 범부처통합연구지원시스템 근거
TIPS 접수 및 IRIS 범부처통합연구지원시스템 근거
디딤돌 R&D 지원사업 공고 근거
디딤돌 R&D 지원사업 공고 근거
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근거 캡처 ② — 신보 · 통합공고 · KOCCA

Start-up NEST — 신용보증기금

  • 01 19기 마감 → 20기 하반기 예상 · 혁신아이콘 16기 공모 중 (8/26 마감) · 확인일 2026-07-31
  • 02 https://www.kodit.or.kr/sut/index.do?mi=2162
  • 03 2026 창업지원사업 통합공고 분석 — AI타임스
  • 04 111개 기관 508개 사업 · 3조 4,645억 투입 · 디딤돌 7,864억 · 확인일 2026-07-31
  • 05 https://www.aitimes.kr/news/articleView.html?
  • 06 idxno=37807
  • 07 콘텐츠 R&D — 한국콘텐츠진흥원
  • 08 2027년 상반기 공고 예정 · 일본 진출 다국어 룰 엔진 연계 · 확인일 2026-07-31
  • 09 https://www.kocca.kr
  • 10 각 캡처는 해당 기관 공식 사이트에서 직접 확인한 화면 · 신청 전 공고문 원문 재확인
신용보증기금 Start-up NEST 지원 근거
신용보증기금 Start-up NEST 지원 근거
KOCCA 게임 융복합 지원사업 근거
KOCCA 게임 융복합 지원사업 근거
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안전 설계 — 연령·결제·콘텐츠·데이터·재화

연령 구조

  • 01 게임산업법 준수: 제32조 제1항 제7호(환전 금지) 및 시행령 제18조의3 준수 — 게임 보상 재화의 현금 출금 완전 차단
  • 02 크리에이터 정산 시스템 분리: 유저 UGC/굿즈 대가 정산만 3.3% 원천징수 용역 대가로 현금 출금 허용 (게임재화와 2트랙 분리)
  • 03 전자금융거래법 비범용성 면제: Kayami 단일 서비스 내 소진용 가상 재화로 선불업 등록 대상 예외 준수
  • 04 법무·IP 예산 0.6억 원 증액 반영: v4.0 정관 개정 조항 & 주주간계약(SHA) 변호사 작성/자문 비용 포함
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프로덕션 빌드로 플레이 가능합니다

2026년 7월 현재 실계정으로 플레이 가능 — Android APK 배포, 실서비스 가동 중인 프로덕션 빌드

  • 01 검증된 시장 — 제타 402만 MAU·연 매출 229억(흑자), Roblox $1.5B 크리에이터 정산
  • 02 구조적 경쟁력 — 가성비 AI (원가 1/60) · AI 네이티브 개발 (3인 = 10인급) · K-culture 정부 트랙
  • 03 엔젤 10억 원 (SAFE) — 24개월 내 월간 BEP 검증에 함께해 주십시오
  • 04 크리에이터가 벌 때 Kayami도 버는 텍스트 UGC 크리에이터 이코노미 — 주식회사 카야미
Android APK 프로덕션 빌드 가동 — AI 집사 & 페트 수록
Android APK 프로덕션 빌드 가동 — AI 집사 & 페트 수록
학교 앞 키링 배포 마케팅 현장
학교 앞 키링 배포 마케팅 현장