Kayami
가야미 — '개미'의 고어
글만 쓸 줄 알면 세계를 하나 만들 수 있습니다
Roblox의 UGC·크리에이터 경제를
원가·수요·규제가 같은 해에 바뀌었습니다
01
지금 앱들에 없는 것
01
실제 서비스 화면 (1/2)
① 내 방
실제 서비스 화면 (2/2)
③ AI 집사
제품 실물
2026년 7월 29일 — 프로덕션 빌드, 실계정 플레이 캡처
가입 즉시, AI가 내 굴을 만든다
관심사·분위기 선택
내 방 — AI가 짓고 내가 꾸미는 아지트
완성형 공간 자동 구성
친구와 대화 — 프라이빗 소셜
공개 피드가 아닌 1:1 DM + 내 방 초대
AI 집사 — 방을 돌보는 상주 AI
공간 관리 + 대화 상대
정통 머드(MUD) 커맨드 플레이
'/' 명령어 + 선택지로 진행
읽다가 등장인물에게 물어본다
읽기 화면에 등장인물이 함께 존재
노코드 방 에디터
맵 그리드에 장소를 배치
크리에이터 대시보드 — 수익과 정산
운영 지표를 한눈에
플레이형 매뉴얼 — 카페 온보딩
'카페 첫 출근' 샘플 콘텐츠
직접 만든 것 — 룰 엔진·컴파일러·검증기·가이던스
Scenario Compiler
경쟁 서비스 대비 위치
지표 출처 — 각 사 공개 실적·보도 자료 (2025~2026, 사업계획서 3.1)
| 구분 | 서비스 | 한계 | Kayami의 우위 |
|---|---|---|---|
| AI 대화 | 케이브덕 | 대화 외 플레이 구조 부재 | 룰 엔진 기반 퀘스트·전투·보상 |
| AI 스토리 | 제타 (MAU 402만) | 샌드박스 공간·가상 경제 부재 | 방 꾸미기 + 가상 재화 경제 + UGC 월드 |
| 텍스트 소설 | 채티 | 수동적 읽기, 상호작용 부족 | 선택·전투·엔딩이 있는 인터랙티브 플레이 |
| 인터랙티브 스토리 | 러비더비 | 정해진 스토리 소비, UGC·소셜 부재 | 유저가 직접 세계를 만들고 사는 공간 |
| 웹툰·웹소설 | 탑툰·카카오페이지 | 읽기 전용, 캐릭터 상호작용 없음 | 읽다가 등장인물에게 물어보는 양방향 독서 |
| UGC 게임 | Roblox | 3D·코딩 진입장벽, 모바일 약함 | 텍스트 노코드 제작, 모바일 퍼스트 |
| 커뮤니티 | 디스코드 | 공간 표현·게임 구조 부재 | 굴(공간) 중심 소셜 + 내장 게임 엔진 |
경쟁사가 이미 과금을 증명했습니다
402만
유저 리서치 — AI 캐릭터 챗 이용자 4인 심층 인터뷰
2026년 7월 · 심층 인터뷰 총 227분 + 서면 보충 · 남2·여2 · 원자료 별도 보관 (요청 시 공개)
| 인터뷰이 | 프로필 | 핵심 이용 패턴 |
|---|---|---|
| S씨 (남) | 웹소설 작가 | 관계 완성 → 다른 캐릭터로 순환 이동 — 창작 욕망의 발산 통로로 사용 |
| K씨 (남) | 38세 개발자 | 토큰 구매 월 40~50만 원 — 표본 최고 과금 |
| C씨 (여) | 37세 연구자 | 하루 5~6시간 이용 · 1일권(2,500원) 비정기 구매 — 이루다 사태 자문 참여 |
| L씨 (여) | 자캐커뮤 · TRPG 5년 | 몰입 100% → 반복적 설정 망각·15만 자 이후 품질 급락으로 이탈 |
S씨 — 웹소설 작가
"관계가 완성되면 이야기의 끝"
K씨 — 38세 개발자
"호감도 100 찍으면 글 자체가 끝나 버림"
C씨 — 37세 연구자
"재생성·삭제·답변 교정이 가능하니 폭력적 시뮬레이션도 안전하다"
L씨 — 자캐커뮤 · TRPG 5년
"챗봇의 성능이 유저를 걷어차서 내쫓는 것 같다"
4인이 공통으로 말한 것
①
인터뷰 확인 사항 → 설계 대응
4인의 발언이 덱 전체의 설계 근거로 사용된 위치 — 12 · 17 · 27 · 39~40 · 55 · 65장
| 확인 사항 | 설계 대응 | 연결 장표 |
|---|---|---|
| 서사 소진 | 퀘스트·전투·월드 확장이 이어지는 게임 구조 | 12 머드 플레이 |
| 통제의 역설 | 룰 엔진 판정·확률 + Guidance Generator 실시간 큐레이션 | 17 기술 구조 |
| 기억 소실 | Room Graph Runtime이 상태를 영속 관리 | 17 기술 구조 |
| 과금 상한 | ARPPU 보수 가정 + 결제 전 품질 체험 설계 | 27 과금 · 55 BEP |
| 타깃 실증 | TRPG·자캐 커뮤니티 교두보 집중 | 39~40 마케팅 |
| 안전 | 수정 가능성 · 과몰입 알고리즘 부재 | 65 Safety |
인터뷰 4인이 실제로 쓰는 금액
월 40~50만 원
시장 규모 — SAM · SOM
2,500억 원
SOM 600억 — 누구부터 공략하는가
30~40대 머드 향수층
글로벌 — 왜 일본부터인가
이미 검증된 시장
AI 대화 1턴에 0.37원 듭니다
0.37원
룰 엔진이 LLM 호출을 90% 줄입니다
Kayami — 룰 엔진 분리 (LLM 처리 약 10%)
3인으로 개발·배포·운영을 전담합니다
3인 = 10인급 생산성
정부 지원사업과 맞는 지점
AI 전환(AX) × K-콘텐츠 글로벌의 교차점
팀 — 3인 코어팀
지상파(MBC·EBS) 어드레서블 TV 광고 도입 · IPTV(KT·SKB·LGU+) 시청자 타겟팅 고도화
| 구성원 | 역할 | 이력·역량 |
|---|---|---|
| 대표 (CEO) 박태준 | 기획 · 사업 총괄 · B2B 영업 | KOBACO(한국방송광고진흥공사) 사업개발 차장 — 방송광고 21년 |
| 개발 2인 | 백엔드 · 룰 엔진 / 클라이언트 · AI 파이프라인 | AI 개발 파트너(Claude·ChatGPT)와 페어 개발로 10인급 생산성 |
특허·상표 출원 계획
진짜 해자는 누적되는 크리에이터 네트워크 · 플레이 데이터 · 정산 관계
| 구분 | 대상 | 계획 |
|---|---|---|
| 국내 특허 ① | Room Graph Runtime — 룰 엔진과 LLM 생성을 분리하는 하이브리드 아키텍처 | M1~M6 출원 (우선심사 검토) |
| 국내 특허 ② | Pre-publish Validator — UGC 시나리오 시작점·경로·미션 도달 가능성 자동 검수 | M1~M6 출원 |
| PCT 1건 | Scenario Compiler + Guidance Generator — 자연어 기획 → 게임 구조체 자동 변환·선택지 큐레이션 | M7~M12 출원 — 일본·미국 대비 |
| 상표 | 'Kayami' 국내 출원 + 마드리드 출원 (일본·미국) | 런칭 전 완료 |
| 저작권 | 에디터·런타임 소스, 공식 제작 콘텐츠 | 수시 등록 |
수익 배분 — 크리에이터 70%, 플랫폼 30%
가상 재화 충전·출금 실구현 완료 (서비스 런칭 시 재화 명칭 리브랜딩 예정)
| 수익원 | 크리에이터 배분 | 플랫폼 배분 | 마진 구조 |
|---|---|---|---|
| 유료 월드 입장권 · 후원 · 선물 | 70% | 30% | Roblox take rate(약 25~30%)와 유사 |
| 크리에이터 마켓 (템플릿·에셋) | 70~90% | 10~30% | 제작 생태계 활성화가 우선 |
| AI NPC 대화 · 힌트 과금 | — | 100% | 원가 0.37원/턴 → 마진 94.5% |
| AI 방꾸미기 · 배경 이미지 생성 | — | 100% | 이미지 생성 원가 상한 관리 |
| 웹소설·웹툰 회차 · 등장인물 대화 | IP 홀더 셰어 | 30%+ | 읽기 지갑 → 인터랙티브 과금 전환 |
B2B2C — 브랜드·IP 파트너십
건당 500만~1,500만
마케팅 — 크리에이터 퍼스트
닭과 달걀 문제의 해법 — 크리에이터 확보에서 시작합니다
채널 공략 — 교두보 전략
초기 6개월 = TRPG·자캐 커뮤니티 단일 교두보 100% 집중
단계별 성과 목표 — 성장 게이트
M12 크리에이터 파이프라인 — 앵커 50 + 코어 250 + 일반 700 = 1,000명, 수익 발생 크리에이터 100명 (M18)
| 단계 | 기간 | 목표 성과 (게이트) |
|---|---|---|
| 시딩 | M-2~M0 | 플레이 가능 콘텐츠 10개+ · 첫 게임 완성까지 30분 이내 |
| 오픈 공모전 | M1~M3 | 활성 제작자 50명 · MAU 1만 · 설치→가입 전환 25%+ |
| 유입 확대 | M4~M6 | MAU 5만 · 활성 제작자 100명 · 초대계수 0.25+ · D1 40%+ / D7 20%+ |
| 결제 검증 | M7~M12 | MAU 25만 · 월 결제 4천만 · 결제전환 1.5% |
| 스케일 | M13~M18 | MAU 50만 · 월 결제 1억 · 결제전환 2.5% |
| BEP | M19~M24 | MAU 70만+ · 월 결제 2.0~2.5억 · 결제전환 3% |
마케팅 예산 — 24개월 4.4억
엔젤 2.6억 + 매출 재투자 1.8억
| 채널 | 예산 | 용도 |
|---|---|---|
| 앵커 제작자 시드 | 0.60억 | 상위 월드 제작 지원 |
| 숏폼 제작·UA | 1.00억 | 틱톡·쇼츠·릴스 — 지표 확인 후 유료 UA |
| 오프라인·학교 앞 | 0.50억 | 학교 앞·학원가 캐릭터 키링 배포 + QR 가입 유도 |
| 팬덤/RP 커뮤니티 | 0.45억 | 커뮤니티 이벤트 · 운영자 제휴 |
| 초대 리워드 | 0.55억 | 재화 보상 · 공동 엔딩 |
| 공모전(월드잼) 상금 | 0.70억 | 오픈 공모전 + 분기 공모전 |
| 브랜드·IP 파트너십 | 0.30억 | 제안서 · 미팅 · 파트너 이벤트 |
| 템플릿·출시 월드 제작 | 0.20억 | 초기 콘텐츠 공급 |
| 예비 | 0.10억 | — |
| 합계 | 4.40억 | Year-2 증액분(1.8억)은 매출에서 집행 |
캐릭터 굿즈 — 카야와 카이
주인공 듀오 솜인형 키링 — 실제 굿즈 시안
학교 앞·학원가 키링 오프라인
0.50억
창작 공모전 (월드잼)
0.70억
숏폼 크리에이터 (틱톡·쇼츠·릴스)
1.00억
커뮤니티 침투 (팬덤·RP·자캐·추리)
0.45억
초대 리워드·리퍼럴 루프
0.55억
앵커 크리에이터 시딩
0.80억
브랜드·IP 파트너십
0.30억
엔젤 10억 원 — 어디에 어떻게 쓰는가
24개월 총비용 11.6억 = 엔젤 투입 9.0억 + 매출 공헌이익 재투자 2.6억 · 엔젤 잔여 1.0억은 버퍼(0.7)+공간·장비(0.3)
| 비목 | 금액 | 비율 | 세부 소요 |
|---|---|---|---|
| 인건비 | 3.60억 | 36% | 코어팀 3인 24개월 (연 1.8억) — AI 개발 생산성으로 10인급 대체 |
| 마케팅·영업 | 2.60억 | 26% | 크리에이터 시딩 · 공모전 · 숏폼 · 오프라인 · 초대 리워드 · 제한적 UA |
| 제품·AI 인프라 | 1.20억 | 12% | LLM API · GPU 추론 · 이미지 생성 · DB (초과분 매출 커버) |
| AI 개발비 | 0.40억 | 4% | Claude·ChatGPT 구독·API · 개발 자동화 (월 150~200만) — 'AI 인건비' |
| 런웨이·리스크 버퍼 | 0.70억 | 7% | 예비비 — 게이트 미달 시 방어 재원 |
| 공간·장비 | 0.30억 | 3% | 공유오피스 (월 100만) · 개발 PC·장비 2대 |
| 운영·CS·안전·정산 | 0.60억 | 6% | 모더레이션 · 연령 인증 · 크리에이터 정산 |
| 법무·회계·IP | 0.60억 | 6% | 약관 · 등급 심의 · 특허 · 상표 + 정관 개정·주주간계약 |
| 합계 | 10.0억 | 100% | 24개월 BEP 달성 총예산 |
월별 현금흐름 — 기준 시나리오
적자 피크 -5.0억 (M18~M19) — 최악의 시점에도 잔여 현금 약 5억 + 정부자금 쿠션
| 기간 | 월 총비용 | 월 결제액 | 월 순현금흐름 | 주요 자금원 |
|---|---|---|---|---|
| M1~M6 성장 집중 | 3,300만 | 0* | -3,300만 | 엔젤 1차 6억 |
| M7~M12 결제 검증 | 4,500만 | 1,750~4,375만 | -2,750~-3,800만 | 엔젤 2차 4억 |
| M13~M18 스케일 | 5,500만 | 7,600만~1.14억 | -940~-2,460만 | 매출 + TIPS 협약 |
| M19~M24 BEP | 6,000만 | 2.0~2.5억 | +2,000~+4,000만 | 매출 (자체 현금흐름) |
엔젤 10억 배분 — 회계 구분 상세
판관비 5.5억 (3.6+0.4+0.3+0.6+0.6) · 영업비 2.6억 · 매출원가 1.2억 · 예비비 0.7억
| 비목 | 회계 구분 | 금액 | 세부 소요 |
|---|---|---|---|
| 인건비 | 판관비 | 3.60억 | 코어팀 3인 24개월 (연 1.8억) — AI 개발 생산성으로 10인급 대체 |
| 마케팅·영업 | 영업비 | 2.60억 | 시딩·공모전·숏폼·오프라인·초대 리워드·제한적 UA (6.8) |
| 제품·AI 인프라 | 매출원가 | 1.20억 | LLM API · GPU 추론 · 이미지 생성 · DB (초과분 매출 커버) |
| AI 개발비 | 판관비 | 0.40억 | Claude·ChatGPT 구독·API·개발 자동화 도구 (월 150~200만) |
| 공간·장비 | 판관비 | 0.30억 | 공유오피스 (월 100만, 24개월 2,400만) + 개발 PC 2대 (M1~M2 일시, 약 500만) |
| 운영·CS·안전·정산 | 판관비 | 0.60억 | 모더레이션 · 연령 인증 · 크리에이터 정산 |
| 법무·회계·IP | 판관비 | 0.60억 | 약관 · 등급 심의 · 특허 · 상표 + 정관 개정·주주간계약 변호사비 |
| 런웨이·리스크 버퍼 | 예비비 | 0.70억 | 게이트 미달 시 방어 재원 |
비용 집행 매트릭스 (만 원/월 평균)
'운영·기타'의 구성
| 기간 | 인건비 | AI 인프라 | AI 개발비 | 마케팅 | 운영·기타 | 월 총비용 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| M1~M6 (성장 집중) | 1,500 | 400 | 170 | 800 | 430 | 3,300 |
| M7~M12 (결제 검증) | 1,500 | 550 | 170 | 1,800 | 480 | 4,500 |
| M13~M18 (스케일) | 1,800 | 700 | 170 | 2,300 | 530 | 5,500 |
| M19~M24 (BEP) | 2,000 | 800 | 170 | 2,450 | 580 | 6,000 |
BEP — 기준·상방 두 시나리오
월 결제액 궤적 (억 원) — 기준·상방 2트랙과 BEP 필요 결제 1.5억 기준선
| 구분 | 기준 시나리오 (보수) | 상방 시나리오 |
|---|---|---|
| 월간 BEP | M19~M20 | M12 |
| M24 월 결제액 | 2.0~2.5억 · 연 환산 24~30억 | 8.5억 (일본 1.5억 포함) — 연 환산 102억 |
| 공헌이익률 / 월 고정비 | 40% / 6,000만 | 40% / 6,000만 |
| 필요 MAU | 67~83만 (제타·케이브덕 풀의 15~20%) | — |
| 성격 | M24까지 3개월+ 연속 흑자 (경영 목표) | 공모전·앵커 월드 히트 시 조기 달성 |
게이트와 중단 규칙
M3
투자 구조 — SAFE형 10억 원
규모
엔젤 리턴 산수 — 엔젤 60% 기준
엑싯 밸류 300억 원
지분구조 (Cap Table)
전환 후 창업팀 40% = 대표 30% + 팀·ESOP 10% — 엔젤 분산으로 대표가 단일 최대주주
| 시점 | 창업팀 (주주명부) | 엔젤 (주주명부) | 비고 |
|---|---|---|---|
| M0 — 1차 6억 클로징 (SAFE형) | 100.0% | 0% (미전환) | 정부사업 지분 요건 충족 상태로 진입 |
| M6 — 2차 4억 집행 (확정) | 100.0% | 0% (미전환) | TIPS 신청·협약 창구 — 주주명부 변동 없음 |
| TIPS 종료 후 일괄 전환 (예상 M34~M36) | 대표 30.0% + 팀·ESOP 10.0% | 합계 60.0% | 3~5인 분산 (1인 12~20%) — 대표 단일 최대주주 |
| 자본금 산식 (액면 1천 원) | 기존 5만 주 | 신주 7.5만 주 | 총 12.5만 주 · 자본금 1.25억 |
투자자 회수 방법
①
TIPS 핵심 요건과 Kayami 대응
최대 8억 / 2년 · 3분기 접수 8~9월 예정
| 요건 | 내용 (2026년 공고 기준) | Kayami 대응 |
|---|---|---|
| 업력·매출 | 창업 7년 이내 · 직전연도 매출 20억 미만 | 신규 법인으로 충족 |
| 운영사 선투자 | 수도권 2억+ / 비수도권 1억+ (추천마감일 기준 3년 이내 투자) | M0~M1 운영사 매칭 — 엔젤 라운드와 선투자 연계 설계 |
| 지분 구조 | 창업기업 구성원 2인 이상 지분 60% 이상 · 운영사 합산 30% 이하 | SAFE 전환 전 창업팀 100% 유지로 충족 · 협약기간 중 지분 요건 적용 여부는 운영사 매칭 단계 사전 확인 — 전환은 TIPS 종료 후 |
| 기업부담 | 정부지원 75% 이내 · 기업부담 25%+ (현금 10%+) | 인건비·인프라 계정에서 현금 매칭 재원 확보 |
| 청년 채용 | 정부지원금 5억당 청년인력 1명 의무 채용 | TIPS 협약 시 청년 1인 신규 채용 — 인건비는 TIPS 지원금(최대 8억) 내 충당 · 엔젤 10억 예산 불변 |
| 기술료 | 경상기술료 — 매출 기반 최대 2.5% (5년) | BEP 이후 매출 발생 구간에만 부과 — 현금흐름 영향 제한적 |
지원사업별 규모·일정·신청 시점
비희석 · 현실 목표 3~5억
근거 캡처 ① — TIPS · 디딤돌 · K-Startup
TIPS 접수·요건 — IRIS 범부처통합연구지원시스템
근거 캡처 ② — 신보 · 통합공고 · KOCCA
Start-up NEST — 신용보증기금
안전 설계 — 연령·결제·콘텐츠·데이터·재화
연령 구조
프로덕션 빌드로 플레이 가능합니다
2026년 7월 현재 실계정으로 플레이 가능 — Android APK 배포, 실서비스 가동 중인 프로덕션 빌드